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VR游戏的体验过程还不是非常合理

不详2016/12/23评论 (0)

VR的游戏体验过程在现在来说还不是非常合理,这是游戏厂商在未来需要去解决的。

不合理的游戏体验过程

2016年是VR体验馆的红海之年,至少看上去是这样。每个新开张的VR体验店都会摆出琳琅满目的VIVE游戏,开枪,坐车,射箭,敲鼓,切瓜,猜谜,捉鬼,看片,过一个风雪交加的吊桥。

然后体验一把多人打僵尸的游戏,通常120块钱一个人。这个模式看起来好像没有问题,但是它的盈利模式并不是想象中那么美好。

这种模式在两个问题上是天然缺失的,第一,整个空间上完整而一致的场景。

也就是说,我们应该基于同一个世界观而构建一个游戏,而不是基于手头攒的游戏内容集合而构建一个体验馆空间。

实际上目前这种堆砌的模式和80年代的街机厅没有什么区别,游戏和游戏之间是割裂的,玩家的体验也必然是割裂的。

二十年前开一个只玩《街霸》和《合金弹头》的店能赚的盆满钵满,现在谁信呢?更不说现在的VR交互水平和游戏粘性还远不如《街霸》。

事实上也是,目前的高端VR街机厅模式,头两个月多是投资人和同行过来体验下,人流量还不错,到了后面就门可罗雀了。

第二是环境体验上的一致性。即使解决了场景上的一致——譬如Zero Latency,在一个400㎡的空间上构建了一个游戏。

做多人对战——但是他家的整个场景是清空的,不能有墙,也不能有立柱,玩家只能在里面撒丫子疯跑(事实上更多人是木桩子一样傻站着)。

如果在这样的VR游戏内容当中有一扇虚拟的门,玩家伸手却摸不到甚至能穿过去,那么是十分影响游戏体验的。

我们所真正期望的概念是“环境交互”,也就是说,虚拟和现实的空间环境是统一的。你可以扶着虚拟场景里的飞船舱壁前进,因为现实中这里真的有一面墙。

这就构成了很好的用户体验流程,通过这些墙壁,立柱,大门的设计,也很容易做到用户行动的引导,而不是让人在一个孤零零的大场景里不知所措。

截图来自The Void的Tech Insider视频。截得不清楚,但是我个人很喜欢这个一瞬间伸手去依靠墙壁的感觉,这是VR真正应当具备的形态,让虚实世界无缝融合。

站在玩家的角度来讲,不解决这两个问题,游戏本身就会缺乏引导性和趣味性,也无法代入传统网游的游戏模式。

那样的VR游戏能玩吗?当然能,但是玩家愿意为这种体验付出多少时间,付出多少金钱?建立在这种模式下的VR体验馆运营策略,toC端游戏的开发和发行策略,又有多少不合理性存在呢?

现在看起来,这三个问题恰恰串起了一条主线,解释了VR行业目前没有杀手级别的应用产生这个现象:不能做到合理的交互方式,体验的效果和游戏性就无从谈起;

不能吸引强大的内容团队入局,也就无法发掘和潜心开发杀手级的应用;没有清晰的体验馆经营方式,也就难以构建清晰的盈利模式——而体验效果差。

缺乏杀手级别的消费级应用,盈利模式不清晰,恰恰也就是很多初创企业和裸泳者忙不迭撤出这个行业的主要原因。

这也就是为什么在2016年的年底,大家觉得VR行业热度有所衰退的原因。前期有太多只看到热度,看不到问题的人涌入其中,而碰壁后,跑得最快的也是他们。

然而,要说到一个行业盛极而衰,并不是这样的表现形式。实际上,这种热度的消退,对于整个行业来讲,相反是有益的。

我回答里所描述的事实,是感慨也好,戏谑也好,嘲弄也好,唏嘘也好,恰恰都代表了人们在一个全新的领域初期不断探索和头脑风暴的过程。

VR是一个不断去粗存精,去伪存真的过程,不恰当概念会被自然摒弃,而留下来的良心则会奋然前行。

VR不是呼之即来,弃之即走的孙猴子,不会一下子爆开一个千亿的市场,也不会就这么留下一团青烟和一堆幼仔儿消失不见。

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