VR元年可以说让整个世界都认识了VR技术,不过目前我们还缺少能够让老百姓们都喜欢的VR内容。
缺少应用团队和内容
VR交互硬件的混乱,当然还有本文不想提及的头显和Cardboard市场的混乱,无疑让内容开发者们也接连受害。
因为没有统一的标准,所以各家都在构筑自己的开发者平台,而开发者们也一直在寻找“不以收钱和谈分成为主要目的”的平台。
然而平台本身的完善程度,推广程度,普及程度,还有SDK的合理性,都是制约这条脆弱工作链的重要影响因素。
归根结底,还是循着OpenVR和VIVE的脚步最为妥当。
既然合理的完整交互方案并未形成,那么“内容为王”这句话也就无从谈起。现有的内容团队受限于VIVE形式的交互方式,很多时候会显得无所适从。
很多团队只是架起两个LightHouse,运行一段VR应用,其中包含了质量良好的数字资源。
和去年底那些抽象图形与低多边形相比,这无疑是一种技术和认知层次上的提高,但是内容的丰富程度却远远达不到一个AAA级别游戏的样子。
密室逃脱游戏是一个很好的VR游戏命题,适合小空间运动,适合双手操作,与场景物品的丰富交互也让人流连忘返。
然而这并不能拯救我家对面那个从来没开过业的密室逃脱体验馆,也并不是每个人都喜欢把不开窍的自己关在十几个密室里面一个个去找钥匙开锁。
如果开门也就是见着鬼的话,那我宁可老老实实关掉手电静坐着。
塔防射击类游戏则是现在的VR体验内容的主力军。它的主要缺点就是摒弃了蛋椅,优点就是可以直接按照蛋椅类射击游戏的方式去进行设计。
从体验上来说,很多时候这类游戏带来的娱乐性其实和庙会、游乐场里开枪打鸟和套娃娃没什区别。
可是现在的年轻人已经不满足于逛庙会和打鸟了,而一般人也不会天天逛庙会似的玩开枪打鸟……
这也是问题所在,这种轻度游戏,在手游上可能尚有空间,但是对于一个配置了高性能电脑,愿意佩戴沉重VR头显的玩家来讲,这类题材未免太轻度了。
从我知道的来讲,很多人在购置了VIVE或者PSVR以后,并没有使用多少次,就放在客厅再也不碰了。
对于热爱游戏的玩家来说,一种全新的交互模式,弥补不了游戏性的短板。
其它的VR内容体验,还包括少量的交互电影,专业的行业应用,以及第三人称的传统游戏形式。
完全照抄一个魂斗罗或者洛克人形式的VR看大屏幕的闯关游戏或许不那么地道,不过从上帝视角玩VR游戏,尤其是沙盒游戏也许是一个不错的创意。
然而轮回回到问题1当中,现有交互设备的局限性总是会让内容开发者们焦头烂额。
哦,你说什么,VR色情?请参阅这文并设法解决专有交互设备的缺失而导致的体验问题。
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