2015年6月29日,From Software与BNEI举办了《黑暗之魂3》发表会。角川社长松原真树与From Software董事中岛英一分别致辞,并由中岛英一介绍了《黑暗之魂》系列的发展历程。
2011年,作为From Software与BNEI共同开发的项目,《黑暗之魂》于PS3上发售。作为一个新IP获得了核心玩家们的支持,全球出货量超过280万。2013年正统续作《黑暗之魂2》登录PS3、Xbox 360、PC多平台,全球出货量达到260万,并于2015年4月发售次世代版《黑暗之魂2 原罪贤者》。现在已达到累积出货800万。
2016年系列第三作《黑暗之魂3》将登陆次世代主机PS4、Xbox One,与PC平台,并将重新由宫崎英高出任导演指挥游戏的开发工作。本作发售日暂定于2016年初。
之后,由宫崎英高进行了展示,介绍了《黑暗之魂3》的三大特色。
世界的规模感、代入感
《黑暗之魂》系列首次以PS4、Xbox One进行设计,本作探索地图的规模将大幅增加。同时随着地图规模的变大,为了提升代入感,还将加入动态光源、随风飞舞的灰尘特效等要素。
终结的世界
本作将强调终结的世界,并不仅仅是单纯的灰暗,而是希望画面上通过褪色的太阳、随风飞舞的灰尘,展现出独特的“枯萎的美感”。
此外,本作的故事为主要围绕系列象征性的英雄角色“乌薪王”,与弑王者的英雄故事。初次公布的预告中出现的“炎之巨人”,就是曾经乌薪王们中的一人苏醒的形象。
系列理念的继承与深化
本作将严格继承《黑暗之魂》系列特色。为了获得成就感而具有一定的难度、独特的在线系统等都得到保留,并在此之上新增“武器招式”这一新要素。
“武器招式”为深入挖掘武器类别与消费道具特性的系统,并加入新的动作与调整。希望可以实现动作游戏战术的多样性,以及作为一款RPG提升角色的魅力。
实际演示解说
在介绍上述3点后,发布会进入实机演示的解说环节。由于本次探索的是巨大的城堡,高低差非常大,在《黑暗之魂》系列中经常出现的容易摔死的地图,可以感受到系列至今为止所前所未有的立体感与规模感。此外,本作中点燃篝火作为据点这一系统仍然保留。
演示中出现褪色的太阳与枯萎的树木、向着太阳祈祷的死者们,地上横躺着死亡的巨龙,从尸体中不断飞散出灰烬。强烈地体现了末世的演出效果。
在没有光线的昏暗场景中,可以使用火把获得照明。火把上流动的花苗与随风摇曳的火焰,作为动态光源效果之一加强了游戏的代入感。此外,在《黑暗之魂2》中火把有时间限制,本次并没有。同时,也有被隐藏在黑暗中的死者袭击的镜头,看来作为系列特色,本作中也少不了偷袭玩家,想必又要受苦了。
本作中新增一个小墓碑要素。用火点燃后除了可以用来照明与用作标记,还能读取上面所刻着的故事片段。墓碑隐藏在游戏中的各个地方,探索墓碑也将成为游戏的一大乐趣。
然后进入到“武器招式”的说明。首先,直剑新增一个“架势”的新动作。从这个架势中可以衍生出两种特殊攻击,有不同的效果。其中之一有破坏敌人盾防的效果,进一步加强了一对一状态下直剑的全能性这一特点,是可以在PVP等对人型敌人战斗中发挥巨大作用的招式。特大剑新增了新动作“踏步攻击”,可以横扫敌人,实现符合特大剑特色的攻击方式,类似于《剑风传奇》中的主角格斯。弩新增了在翻滚后立刻进行射击的速射功能。曲剑可以通过双持变为二刀流模式。在二刀流模式下通过回旋攻击可以在敌人的包围中施放大范围攻击。
演示中出现有大量敌人的狭窄道路,而从另一条道路前进会出现“石之古龙”末裔的巨龙喷吐着火焰吐息,因而无法前进。一方面可能系列老玩家都碰到过“在最初地图中就出现的巨龙”的情形,这应该是宫崎英高的个人恶趣味。而另一方面可能系列老玩家也能一下想到,利用巨龙的吐息将狭窄道路中的敌人一扫而光的方法。本作中,玩家所面对的威胁(巨龙喷出的火焰或者陷阱等)依然也能反过来被玩家所利用。
对着太阳祈祷的死者,会突然变成巨大的恶魔一般的怪物。可能这些怪物正是这个城堡毁灭的原因。
本作中的骑士型敌人非常强劲,即使一对一也会陷入苦战。佩剑骑士与配枪骑士移动速度不同,可以在巡逻过程中分别吸引进行逐个击杀。
演示的最后是一场Boss战。Boss“冰冷峡谷的舞女”全身包裹着铠甲,头上披着类似新娘的婚纱,手持火焰剑。Boss受到一定伤害后会掏出另一把火焰剑,变为二刀流。
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