E3期间我们报道了Fami通对《黑暗之魂3》制作人宫崎英高的访谈,从而了解到的本作一些相关信息,这里,跑跑车小编为大家带来了本次访谈的完整中文版,有兴趣的玩家都来看看吧。
宫崎英高 From Software董事长。作为导演·制作人参与了《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》等作品。
参与开发的方式与《黑暗之魂2》完全不同
——作为《黑暗之魂》系列的第三作,《黑暗之魂3》的开发是从什么时候开始的?
宫崎英高(下文简称宫崎 如果包含原型版的话,大约从两年前开始开发。
——那样的话,与宫崎先生担任导演的《血源诅咒》重叠了啊。
宫崎 是。大概有一年半是重叠的。关于《黑暗之魂3》,最初由另一位导演来推进开发,在本作原型版开发的后期开始我也参与了进来。由于我是与《血源诅咒》的监督工作同时进行,因此最初的那名导演也保留了下来,所以《黑暗之魂3》的导演有两名。
——前作《黑暗之魂2》由谷村先生(谷村唯)担任导演,宫崎先生是作为监修,而这次可以说是作为导演重新回到系列开发中了吧?
宫崎 没错。我是作为导演参与到《黑暗之魂3》中的,与《黑暗之魂2》作为监修完全不同。这次将和系列第一作《黑暗之魂》一样,指导游戏的概念、美术与等级设计等。
——在《血源诅咒》发售前,宫崎先生就任了From Software的社长,工作强度非常高,实际上是不是非常繁忙?
宫崎 真的那是相当忙,而且现在也很忙。虽然是我称为社长前的事了,我收到参与到《黑暗之魂3》中的请求的时候我也很吃惊。但是不管怎么说我还是很喜欢《黑暗之魂》这个系列,而且原来的导演也得到了保留,也会再设立另一位制作人。另外,《血源诅咒》那一边,也得到了可以说是导演级别的人才的支持,所以最终我接下了这个请求。包括参与到项目中的时机等方面,感觉上我觉得和以前担任《恶魔之魂》与《装甲核心 答案》导演的那段时间很像,但这次能得到非常充分的支持真是太好了。不过之后让我当社长的时候,我真的是心想“这是认真的吗?”,太出乎意料了。
——这我深有体会(笑)。在这种情况下推出的《血源诅咒》中,变形武器与回血机制等,挑战了各种各样的新东西。从中得到的反响与经验,对本作有什么影响?
宫崎 虽然我们这次不是来讨论《血源诅咒》的,但肯定有影响。不过与其说是直接的影响,更多的是经验与知识的累积。特别是由于《血源诅咒》对我们来说是次世代PS4的第一作,所以积累了非常多的开发经验。
剧情是英雄故事
——那接下来,希望能具体说说《黑暗之魂3》的内容。首先的话,请先说下《黑暗之魂3》所描绘的世界设定与作品的主题。
宫崎 如果说世界观的话,《黑暗之魂3》终结,或者说毁灭的色彩将非常浓重。这并不是本作将非常阴暗,比如说大家看到这次公开的截图,像褪了色的太阳这样可能有点枯萎的美感,会重视这样的终结、毁灭的寓意。然后,在这样的世界中,希望剧情是英雄故事。围绕着《黑暗之魂》代表性英雄的“乌薪王”的故事。在E3公布的CG动画最后,有冒烟的巨人王对着远方吼叫的场景,就是这种“曾经继承了火种的乌薪王们苏醒了”的感觉。
——第一作的最终选择之一,主人公可以选择继承“乌薪王葛温”的火种。在预告中出现的王,是不是第一作的主人公那样继承了火种的数代之后的王们?
宫崎 对。可能只是概念上的,我也就随便说说(笑),如果说《黑暗之魂》是弑神的故事,这次的《黑暗之魂3》是弑王的故事,可以说是这种感觉吧。
——乌薪王们如果登场了的话,那在世界观上是紧接着《黑暗之魂》第一作与《黑暗之魂2》啊。顺便问下,从时间线上来说的话,本作的故事是不是发生在《黑暗之魂2》之前?
宫崎 不是。时间线上来说是在《黑暗之魂2》之后。其实虽然世界观是紧密相连的,但并不是以前作或第一作的游戏内容为前提的。从这个意思上来说,和《黑暗之魂2》是同样的。
——我还想稍微再问下具体的部分,不是剧情而是《黑暗之魂》基础的部分……比如说,篝火和元素瓶、据点、在据点里的防火女,或者说是类似女主角的女性、誓约、轻度的联网要素等,有什么大的变化吗?
宫崎 系列所有的基本概念,“为了获得成就感而具有一定的难度”也好,独特的在线游戏也好,等很好地保持了下来。代表性的与元素,篝火和元素瓶,或者是誓约等也一样。只是,对有几个要素在保持的基础上,进行了进化、深化、修改和调整。
——《黑暗之魂2》中大幅进化了功能性的部分,例如通过篝火传送和大量增加的道具种类等呢?
宫崎 《黑暗之魂2》中进化后,十分便利的部分基本上都保留了下来。比如说武器和戒指的装备数量、篝火的传送功能等,跳跃的操作方式也是《黑暗之魂2》那样可以进行选择。
——多人游戏在《黑暗之魂2》中有很大变化,本作中会是什么样的呢?
宫崎 详细情况可能要之后才能公布,但现在正在与《黑暗之魂3》的概念和世界观相结合来进行调整、整理中。当然,我们会准备专用的游戏服务器。
战术性与角色扮演的代入感将加强
——和剧情与探索一样,系列的一大魅力,就是“武器招式”了吧?
宫崎 武器招式,会是《黑暗之魂3》的一个重点。关于构成武器招式的各个要素、武器种类和道具,我们会注意不破坏系列特色的武器招式的同时,大幅丰富战术与角色塑造,另外为了加强角色代入感,将增加新的动作要素。以弓举例来说,为了区分开弩与长弓,正在考虑采用弩的连射概念。长弓可能依然需要拉弓搭箭来进行强力射击,而弩可以更好地组合到攻防动作中,在翻滚或滑步后可连贯地接上射击动作。这样长弓和弩都能有各自特色,可以根据不同的战术性代入到自己的角色中。
——原来如此。角色扮演的代入感改变了啊。
宫崎 再举一个别的例子的话,特大剑的话,可以摆出类似全力近身的攻击准备动作,我们正在对其进行调整,比起切肉断骨,更希望实现以全力一击重击来一决生死那样的战斗方式。弩也好,特大剑也好,作为概念都是第一作开始就有的东西,我们希望这些方面能更具特征,丰富战术性与角色扮演代入感,是这样的考虑。希望即使是系列前两作中出现过的武器种类,玩家们也能发现新的乐趣。
——动作的速度是什么样的?
宫崎 虽然还会保留武器与攻击的重量感,但会比前两作稍微快速一些,目前正在为了能够在游戏中直观地体现出来而在调整中。本作应该不会采用《黑暗之魂2》中的“迅速”等概念(译者注:《黑暗之魂2》中该数值主要影响游戏角色翻滚时的无敌时间与使用元素瓶的速度等)。在这个数值提高之前,游戏动作都会有点生硬,所以我们认为这一点和《黑暗之魂3》调整的方向性上不一致。
——好像随着战斗的深入,才能逐渐理解到的样子。
宫崎 如果是这样的话就好了。说到敌人的话,《黑暗之魂3》的方向性与难易度上,我们希望“骑士有骑士应有的强大”。骑士是即使单独遇到也会紧张,要有以死相搏的觉悟的强敌。为了挑战这样的强敌,我认为在操作上需要灵活一些。而如何挑战的战术丰富性也一样。
——游戏整体的容量大概会有多少?
宫崎 地图数量会比《黑暗之魂2》少,但是各个地图的规模会增大很多。
希望能做出充满成就感的《黑暗之魂》
——虽然这么问可能有些操之过急,但能告诉我们一下现在的开发进度吗?
宫崎 不久前了α版的开发结束了,数据的批量制作暂告一段落。现在开始一点点进行调整与优化,追加不足的数据,修改BUG这样的流程。不久前《血源诅咒》也发售了,《黑暗之魂2》的开发也结束后,包括导演谷村唯在内的几位员工也加入了进来,现在开始正是最关键的时候。特别是谷村的加入,《黑暗之魂2》的经验等,可以充分地反馈到《黑暗之魂3》中。除了监修的形式,和他一起工作还是第一次,但我还是觉得和他一起工作感觉很好!
——本作是不是作为系列三部曲的最后一作这样有特殊地位的作品?
宫崎 并没有明确表示本作会有这样的地位。虽然没有,但是希望是我个人的一段总结。所以,接下来可能和玩家们没有直接的关系,很抱歉,但《黑暗之魂3》是在我担任社长,From Software公司体制改革前进行策划、制作的最后一款游戏。当然,现在已经在新的体制下作为新的项目开始制作了,为了实现更好的工作流程,对我们来说《黑暗之魂3》是作为一个阶段总结。正因为如此我希望本作能成为一款有价值、有趣的游戏。
——最后,希望对全世界正在期待本作的玩家们说两句。
宫崎 可能非常简单,很不好意思,请大家一定期待本作。因为是系列第首次的此世代作品,地图的规模感、代入感会提高很多,这次所说的武器招式,以及包括还不能说的部分在内,希望本作能称为一款崭新的、具有成就感、带有强烈特色的《黑暗之魂》作品。
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