管理系统详解之人事篇:
一、综述:
1. 重要职务:
将军(Generals)和舰队司令(Admirals)是任何派系中最重要的职务,他们负责指挥陆地军队和海上舰队。他们的特性和技能影响了旗下部队的战斗能力。
他们可以通过各种军事行动来获取经验值提升等级,随后获得技能点数投资在技能树里以便进一步发展。
2. 要员:
要员(Agents)是各种非军事行动的大师,他们总是显示在战役地图上,给部队和据点带来各种影响;
要员也可以作为随员加入到己方部队和据点中,一个部队或据点最多只能有3名要员同时存在。这些要员在部队和据点中所起的效果是以递减的方式叠加。
第一个要员起100%的效果,第二个则只起效50%,第三个起效25%,因此3个要员最多只能够为部队和据点带来175%的增益影响。
3. 行动点数:
每个回合开始时,部队和要员都会获得行动点数(Action Points),每走一步、每一个结束时的姿态、执行每一个命令都会耗费行动点数。
行动点数的消耗是预判的,如果在移动过程中消耗完毕则部队和要员会停留在消耗完毕的那个地点;而其他命令如果达不到所需点数则会被拒绝执行。
二、军事领导者:
1. 概述:
每个军事部队都需要将军或者舰队司令的带领,否则他们无法离开据点(这和之前的全面战争有所不同),因此这让军事领导者在《阿提拉》中变得格外关键。
军事领导者不仅提升所在部队的战斗能力还能维持部队完整性和恢复士气。在战斗中杀掉敌人的将军,基本上就已经奠定了敌人的败局。
在据点中点击最下方的招募部队按钮,会打开将军界面选择一位新的将军,注意这位将军将会同时加入到家族界面,成为左右政治局面的角色之一。
2. 等级:
将军的等级体现在他们头像旁的星星上,这些星星表明了这位将军至少达到了什么样的水平,而且是“自动战斗”的最主要判定因素。
星星越多的将军在其周围战斗的部队士气也越高。
3. 将军技能:
将军每次升级后都会获得技能点数,这些点数可以分配至将军的技能树里,选择哪个技能和何种发展方向,对将军的未来发展和他所领导的部队至关重要。
你需要一个专精骑兵的将军?还是一个专门用来攻城的将军?抑或是一个专门恢复兵力和士气的将军?
将军技能树有三个方向:战士(Warrior)通过高等级的狂热(Zeal)解锁;指挥官(Commander)通过高等级的权威(Authority)解锁;
战略家(Strategist)通过高等级的狡诈(Cunning)解锁。
三、间谍:
1. 概述:
间谍(Spy)是破坏大师和情报专家,是全面战争系列游戏中最受欢迎的职业。本作招募间谍需要先建造相应的建筑,之后据点中可以直接招募。
间谍一开始出现在战役地图上时对其他派系是隐形的,间谍被冠军(Champion)所克制,但对付牧师(Priest)得心应手,间谍的狡诈属性越高越好。
2. 探路:
如果部队中存在间谍可以获得探路(Scout Ahead)特性,增加部队的移动范围,间谍的狡诈值越高则范围越大。
3. 调查贪腐:
贪污腐败是最糟糕的影响经济的因素,间谍可以在当前据点调查贪腐(Investigate Corruption),让贪腐造成的损失最小化,间谍的狡诈值越高则损失降低越多。
4. 刺探情报:
间谍可以打发到其他派系领地中刺探情报(Gather Intelligence),间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
5. 误导敌军:
间谍可以打入对方部队误导他们(Misdirect Army),降低他们的移动力让其移动范围缩小,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
6. 破坏补给:
间谍可以打入敌方部队破坏他们的补给仓库(Ruin Provisions),让部队中所有的单位在生效时期内的所有战斗中疲劳度上升加速,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
7. 暗杀:
暗杀是间谍最主要的能力,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。
8. 谎报军情:
间谍可以向其他要员传递假消息,成功的话就会停止他们当前的行动和回合,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。
鉴于谎报军情的成功率要比直接暗杀要高,所以针对某些狡诈值较高的要员让他们停止活动似乎更容易一点。
9. 敲诈:
间谍可以强迫其他派系的要员加入到己方派系,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。
这个功能可以当成半个谎报军情使用,因为无论是否成功,对方的要员都会被迫停止当前活动一个回合以应对己方间谍的招募。
10. 鼓励贪污:
这与调查贪污恰好相反,间谍可以去其他派系的据点中鼓励派系的总督或者驻军将军贪污,降低他们的影响力和忠诚度,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
11. 揭露贪污:
如果对方的据点中的将军或者总督已经开始贪污,则间谍可以将此事宣扬,造成据点公共秩序和贪污将军影响力忠诚度的下降。
12. 误导工人:
在其他派系的据点中,间谍可以误导工人的工作方向,增加建筑物建成所需的回合数,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率和所增加的回合数。
13. 破坏仓储:
在其他派系的据点中,间谍可以防火烧掉对方的粮仓,降低据点食物产出进而影响到整个派系的粮食储备。
14. 渗透:
间谍对据点执行任何行动时首先要渗透入据点,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率和多少回合后才会被发现。
四、牧师:
1. 概述:
牧师(Priest)是管理据点的专家和操控人心的大师,当玩家完成特定的市民科技(Civic)研究后,就可以在据点中直接招募牧师;
牧师能够有效的对抗冠军(Champion),但是却很容易被间谍(Spy)克制,牧师的主要属性是权威(Authority)。
2. 激励士气:
牧师可以给目标部队进行一番豪情壮志的演讲(Inspire Troops),有效的提升部队的完整性(Integrity),效果取决于牧师的权威值。
3. 激励民众:
作为德高望重倍受尊敬的长者,牧师利用他的权威激励据点中人民的人心(Inspire Populace),提升目标据点的公共秩序,效果取决于牧师的权威值。
4. 违背命令:
牧师可以利用他的影响力让战役地图上的目标部队更容易被其他要员所影响(Compromise Command),提升冠军和间谍对这只部队行动的成功率。
5. 鼓动叛乱:
牧师可以在其他部队中买下叛乱的种子(Encourage Mutiny),降低部队的完整性,降低领军将军的忠诚度,效果取决于牧师的权威值。
6. 宣扬末日论:
牧师可以在目标部队中宣扬末日理论(Preach Doom),降低目标部队的整体士气,让士兵无心恋战,效果取决于牧师的权威值。
7. 背叛一击:
牧师背叛了当前派系,但是却可以对目标人物或者将军造成必杀一击(Betray),成功率取决于牧师的权威值。
8. 分散注意力:
牧师可以让目标部队分散注意力(Distract),完全停止他们的行动一回合,成功率取决于牧师的权威和目标将军权威值的对比。
9. 说服:
牧师可以说服战役地图上可视的其他派系的要员加入己方派系(Persuade),成功率取决于牧师的权威和目标要员权威值的对比。
10. 蛊惑人心:
牧师可以在目标据点中散布令人不安的末日理论,引诱人民反抗当权者(Discourage Populace),降低目标省份的公共秩序,效果取决于牧师的权威值。
11. 解除安全措施:
牧师可以在目标据点中进行演讲让当地的安全措施更加松懈(Compromise Security),提升间谍和冠军对目标据点行动的成功率,成功率取决于牧师的权威值。
12. 鼓动异议者:
牧师利用自己的宗教地位鼓吹宗教理论,培养当前据点中的异议者(Encourage Dissent),这个行动将极大的降低据点中的公共秩序,效果取决于牧师的权威值。
13. 培植多疑者:
牧师利用自己的地位和影响力在目标据点中干扰当地的宗教事务(Preach Intolerance),提升当地宗教的不快乐度,降低公共秩序。
成功率取决于牧师的权威值,效果取决于当地宗教的复杂程度。
14. 布道:
牧师最基本的能力在于布道宗教(Spread Religion),将己方派系所信仰的宗教散布到其他派系的领土上去,效果取决于牧师的权威值。
五、冠军:
1. 概述:
冠军(Champion)是英勇的战士和军事方面的专家,但他们一般不和部队一起行动,偏向于利用自己的名声和经历为己方派系服务。
冠军可以通过研究军事科技解锁并在据点中招募,冠军被牧师所克制,但对付间谍得心应手,冠军的主要属性是狂热(Zeal)。
2. 军事训练:
冠军可以作为要员暂时加入到己方部队中进行操练(Military Training),提升部队的狂热值,
并提升部队的当前经验值(不超过冠军的等级),效果取决于冠军的狂热值。
3. 战斗号令:
冠军可以加入某一个据点中提升当前据点能偶招募的兵源上限(Call to Arms),他们的狂热值决定了该行为是否成功,和能够增加几个征兵槽。
4. 突袭:
冠军凭借个人勇武和战斗经验可以突袭一直部队中的某一个单位(Assault Unit),对其造成大损失,他们的狂热值决定了该行为是否成功。
5. 骚扰:
冠军可以用灵巧的迂回战术持续骚扰目标部队(Harass Army),对部队中的某几个单位造成少量损失,效果取决于冠军的狂热值。
6. 破坏:
冠军可以破坏目标部队的补给(Sabotage Army),降低部队中所有单位盔甲、弹药、HP等属性,他们的狂热值决定了该行为是否成功,及其效果的大小。
7. 决斗:
冠军向一个目标人物发起决斗邀约(Assault Character),并尝试在战斗中杀掉对方,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。
8. 欺凌:
冠军利用自己的勇武和名声持续向战役地图上某一个可视的其他派系要员试压(Oppress),
迫使他们加入己方派系,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。
9. 陷阱:
冠军多年的战场经验让他们可以预测敌人的行进路线(Trap),在其他要员的行进路线上挖陷阱,
让其踩到后停止行动一回合,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。
10. 游击队:
冠军在对方派系省份上出现震动了当地的征兵体系(Guerrilla Activity),
降低其所在省份的征兵槽上限,他们的狂热值决定了该行为是否成功,及其效果的大小。
11. 掠夺据点:
冠军的掠夺和部队战胜后的掠夺不同,冠军会对当前据点中的多个建筑造成轻微损坏(Raid Settlement),须知受损建筑是不会起效的,必须维修才行。
12. 破坏建筑:
冠军可以破坏目标据点中的选定建筑物,对其造成极大损害(Sabotage Building),
可能会花费对方数回合或者大量金钱来维修,他们的狂热值决定了该行为是否成功。
13. 破坏城墙:
冠军破坏了目标据点的城墙(Sabotage Walls),对其造成大损害,在目标据点来不及维修时配合部队围城有奇效。
14. 军事补给:
冠军所处的地域的军事管理效率提升(Military Supply),这让该地域上所站立的所有己方派系部队兵力补充速度提升;
但更重要的是,只要冠军位于其他派系领土上,己方部队也能够补充兵力,兵力补充数量的多少取决于冠军的狂热值。
六、人物技能和特性:
1. 概述:
军事人物诸如将军在完成战斗和要员诸如间谍完成了任务后都会获取一定的经验值,拥有足够的经验值会使人物等级上升并获得技能点。
技能点用来开启新技能或者升级已经存在的技能,并让玩家能够完全操控人物的发展方向,某些技能不仅需要技能点还需要特殊条件。
2. 技能分支:
每个人物都会有不同的技能发展方向,以将军为例,他有三种发展方向:“指挥官”、“战略家”、“战士”。
“指挥官”(Commander)让将军的影响扩展到整只部队,提升他们的士气和完整性,并能够在部队溃退时及时收拢他们避免更多损失。
“战略家”(Strategist)更多的优势在于战斗之外,有效的降低招募费用和维护成本,加速受损部队的兵力补充,提升部队的整体移动性能。
“战士”(Warrior)在战场上提升部队各单位的属性值,降低敌军士气;在战场之外则以战斗英雄的身份提升所在省份的公共秩序。
3. 技能树:
游戏人物的技能树显得相当自由,玩家可以同时在几个方面全面发展人物,让其在早期即各方面不错的加成,也可以专精一系;
每个技能也存在不同等级,玩家可以选择是一路攀登科技树还是深入发展某一个技能获得其全部好处;
单个技能的效果及描述请查看游戏内部的百科全书,这里不再赘述。
4. 特性:
人物除了技能之外,还有特性,只不过不同的是,特性并不能自由选择,而是通过人物的种种行为生成的,有负面也有正面;
常见的比如“嗜酒”、“疯狂”、“滥交”、“无趣”等等,特性的形成往往是因为持续频繁的相同行为,而消除这种特性的方法就是持续的做相反的行为。
5. 家眷:
除了人物的技能和特性外,还有一种对人物造成影响的因素:家眷。人物在漫长的生涯中会与某人结成伴侣或者收养子嗣和随从,获得物品。
这些外在因素都会影响到人物本身的个性和能力,但这些因素都能够被移除,相比于永远起效的技能和较难移除的特性来说。
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