系统详解之战斗篇(准备):
一、战争基础:
在开始一场战争之前,玩家至少要懂得如何打赢一场战斗,用什么部队以什么方式去进攻敌人?进攻敌人最薄弱的防线在哪?进攻之前 要直至少做好哪些准备?
1. 部队攻击:
你的陆地部队由将军带领用来进攻任何在陆地上的军事目标,包括敌方部队和据点,对据点发起进攻时会开始“围城”模 式,这时“战前面板”就会弹出显示任何有用的信息;
在野战攻击敌人部队的时候允许玩家开始进攻或者自动解决战斗或者干脆撤退。在围城的时候,还会有“围困”选项,目 的是让城内消耗完粮食不战而败。
2. 舰队攻击:
玩家可以操作舰队攻击其他舰队或者运送部队开始一场“登陆战”,如果对方城市中也有舰队驻守则先要打过一场舰队战 ,才能进入登陆战(视还剩下多少部队而言)。
3. 控制区域:
每个部队、舰队、据点、要塞、棚区都有自己的“控制区域”(Zones of Control),进入这些目标的控制区域后目标会 自动根据情况作出反应。
因此如果你看到三四个将军站在一起时,就要考虑到他们互相作为援军支援的可能性,让你在战场上遇到的部队远多于你的预期。
4. 援军:
在你的部队和目标部队进入战场前两者控制区域内的所有部队都会被卷进战场,他们会作为援军在不久后出现在战场上。
判断一支部队是否拥有援军的关键在于看看有没有其他部队用黄色连线与其连接,而红线则表示这两者是敌人,很有可能他们自己都 会干上一场。
在《阿提拉:全面战争》中,第三方派系出现在战场上成为可能,因此有可能会有来“打秋风”的敌人,也有可能是不期 而遇的潜在盟友。
5. 消灭派系:
由于《阿提拉》引入了游牧概念,因此消灭派系所有的据点并不在成为胜利条件,有游牧能力的蛮族会立即打包成军队开始逃离最后 一个据点;
而定居民族剩下的所有部队会遭受到损耗,但依然有可能攻下其他据点成为东山再起的根据地。
因此如果你需要对一个派系完成军事胜利,那就必须摧毁当前派系所有的据点和所有存在的军队才行。
6. 战斗准备界面:
战斗准备界面对于任何一场战斗来说都非常重要,这里可以看到你和敌人的军力对比和根据你手上的情报所得到的敌人将军和单位的 信息。
在《阿提拉》中逃跑似乎变得更加容易了,如果你的将军狡诈属性远高于对方,甚至可以做到无损逃跑,连战斗都不需要进入。
当进入围城战界面时,建造工程机械是攻城的必要条件,你无法再像以前那样光用几个步兵单位就把敌人的城门耐久度砍光 ……
最后使用地形侦察按钮是中高难度的必备技巧,提前查看地形可以让你在心中预备好战术。
7. 自动战斗:
《阿提拉》中改进了自动战斗的AI,虽然最后的输赢结果还是主要参考双方的总体实力对比,但增加了一些可选的要素:
a. 均衡态势:均衡态势(Balanced Stance)是自动战斗中比较安全的选项,这让 部队在自动战斗时不会过于深入减少战后损失,
但缺点也很明显,你必须要在战役地图上再和那些逃跑的敌人打一场了。
b. 进攻态势:进攻态势(Aggressive Stance)鼓励玩家部队单位在战场上追击敌 军力图全灭他们,而不是放任他们溃逃。
优点是骑兵得到攻击加成,而敌人的长矛兵等反骑兵部队得到攻击加成;双防弓箭手的效率下降;任何一方都无法从战斗中撤出,因此 战损会变得较高。
在攻城战时进攻方采用进攻态势的自动战斗,己方攻城机械越多,则近战步兵和矛手的效率越高;如果防守方采用进攻姿态,则城墙 的效果降低,但进攻方的攻城机械效率降低。
c. 防守态势:防守态势(Protective Stance)让自己的部队单位在自动战斗中保 持防御姿态,保持阵型缓慢推进。
在此态势下,任何部队的损失达到25%时就很可能撤出战斗;长矛兵在对抗骑兵时获得攻击加成,而对方骑兵也得到攻击加成;双方弓 箭手的效率提升;
在攻城战时进攻方采用防守态势的自动战斗,己方攻城器械越多,则近战兵和弓手的效率 越高;如果防守方采用防守姿态,则城墙 的效果提升,但进攻方的攻城机械效率提高。
8. 撤退:
在战役地图中如果被敌人攻击,则被攻击的部队有一次撤退(Retreat)的机会,撤退造成的部队损耗取决于双方将军狡诈值的对 比;
如果在同一回合内第二次被攻击,则这只部队无法撤退必须进入战场或用自动战斗得到战果。
9. 战后处理:
在得到战果后,玩家需要处理一些战后信息并依据这些信息作出决策,面板会显示双方的伤亡比例,你可以有如下几中选择:
处决所有幸存者,这将完全消灭敌人的这支部队,并对外交倾向造成严重影响;
向被俘的幸存者所在派系索要赎金,如果被接受则国库会开始进账资金,而己方部队的完整性会遭到一定损失(因为你让敌人离开) ;
招募被俘幸存者加入军队,注意这些幸存者是作为兵力补充而不是单位补充,因此不要指望战前敌军的一只强力单位被俘虏后会整编 加入你的军队。
10. 著名战役地点:
《阿提拉》也保留了全面战争系列的特色,当你打赢一场“英勇的”或者“传奇的”战斗后会有可能在战役地 图上形成一个标志。
二、战斗种类:
1. 概述:
《阿提拉》中的战斗种类决定了玩家将会以何种方式进入战场并获得相应的优劣势,往往和当前战场的地形、气候、季节、双方军队 的战前态势有关。
2. 标准陆地战斗:
标准陆地战斗就是不受到任何因素影响的战役地图遭遇战,敌我双方没有特别的加减成,这是最普通也是比较理想的交战状态。
3. 埋伏战:
只有当埋伏条件成立时,才会进入埋伏战,否则双方进入标准陆地战。在这个模式下,埋伏成功的部队援军可以进入战场,而被埋伏 的部队援军不能进入战场。
埋伏战的好处是成功后进入战场时,埋伏的一方可以在被埋伏的一方侧翼甚至后背布置部队,而且距离非常近,几乎在战斗一开始就 可以发起冲锋。
要成功的埋伏敌人,除了寻找合适的地形(树林、灌木)之外,任何对埋伏有加成的部队也会提升埋伏成功几率,当然最重要的别忘 了让部队进入“埋伏态势”。
要避免被敌人埋伏,常规的做法是派出间谍在部队移动的路径上做好侦察,用鼠标扫扫可能会有埋伏的地方,最简单的就是 S/L……
4. 半渡而击:
如果被攻击的一方控制区域内有桥或者浅滩时,战场将自动变为“渡河战”。防守方战役地图上的所有援军都会直接出现 在战场的河这边;
而进攻方会被布置到河对岸那一边,只有有限的几座桥或者浅滩可供通过。
5. 劫营战:
当一个处于“设防态势”(Fortified)的部队被攻击时,战场将自动变为“劫营战”。防守方会布置在战场 地图上的木制要塞里面。
防守方的优势在于可以立即将部队驻扎在要塞的设施里面,而进攻方则需要强攻这个要塞才能获得战斗胜利。
6. 无城墙战斗:
当一个没有城墙的据点被围攻时,防守方可以选择野战地图或者传统的围城战地图,前者可以让防守方保护建筑不会受到损害;后者 可以为防守方提供一些增益。
7. 标准舰队战斗:
基本和标准陆地战斗一样,但攻守双方的水手都将通过一次“晕船”的坚定,没有派系加成和技能支持的水手有几率陷入 晕船状态,从而降低作战效率。
8. 岸基战斗:
如果当战斗双方都处于海岸线或者河流沿岸且控制区域内又没有据点,就会进入“岸基战场”,双方的海军部队可以作为 支援进入战场。
9. 港口争夺战:
很多时候,在大型城市中港口和城镇中心被分成两个区域分别作战,因此当部队围攻一个有城墙的城市时可以进入“港口争夺 战”。
在这个战场上,所有防守方舰队上的水手必须下船进行肉搏战斗,而进攻方必须要使用攻城器械才能够突破港口城墙达成进攻目的。
10. 城镇中心战:
当大型城镇遭到围城时,防守方可以选择将敌人放进城中进行“巷战”,这种战术对抗大部分骑兵的游牧民族比较有效。
三、围城战(战役地图篇):
1. 概述:
在《阿提拉》中,围城战远比野战来得更加复杂,且受到种种因素的影响,因此在这里专门提出来进行详述。
在系列的这一作中,所有有城墙的据点都要求进攻方必须拥有攻城器械才能发起进攻,否则就只能围困直到对方断粮或者攻城器械建 好为止。
2. 围城基础:
对一个据点,尤其是大型据点的围攻,或许会持续数年(十数个回合)才能最终让其防守力量屈服;
被围城的据点内驻扎部队会随着围城时间的增加而降低士气和完整性,而随着公共秩序的同时降低,也会逐渐出现逃兵。
因此围城的基础规则在于,进攻方要尽可能的围城更长时间让城内守军遭受更多损失和不利条件;而防守方要尽可能早的发动攻击突 围或者求援。
3. 攻城器械:
对于进攻方来说攻城器械是他们能够直接攻击城内部队的唯一手段,最简单的器械有梯子和塔楼,一回合就能造好。
而更高级的攻城弩、冲车、投石车则需要更高军事科技解锁和更多回合数来建造。这些工程器械目标自动定位于城墙,并不能用来攻 击敌方士兵。
4. 卫戍部队:
除了驻扎在城内的部队外,每个据点还有一定的卫戍兵力,这些兵力为据点所独有无法加入其它将军的部队,但他们可以作为援军加 入到围城战中。
卫戍部队的单位兵种由据点内的建筑物所决定,有些定居派系的特色和科技也可以提升卫戍部队的战斗力。
5. 守城器械:
既然有攻城器械,那就会有守城器械,由于守城器械的存在某些时候光凭卫戍部队就可以守住一座大型城市。
守城器械的攻击力相当高,会对射程内的所有任意敌军开火;但如果没有足够的兵力守护他们,他们也有可能被进攻方夺取转而进攻 防守方。
6. 围城效应:
如同之前说过的那样,进攻方应该尽可能的维持围城状态(Encircle/Continue Siege)而避免过早的开始直接攻击(无论是否有攻 城器械)。
对于进攻方来说围城有利无弊,除了对被围的据点和驻防部队造成损耗外,进攻方随时可以选择其他行动,甚至无损的撤出围城状态 。
这种设定是针对于《阿提拉》中为数众多的游牧派系来设置的,因为对于定居派系他们总是处于资源劣势状态,围城后“干一 笔再跑路”是游牧民族的典型战术。
7. 进入围城战:
如果是以战斗胜利并最终夺取据点为主要目标,则围城战迟早会打响,除了考验玩家在战场上的操控外,
围城时间长短所造成的影响和攻城器械是否犀利都将极大的影响到战斗后的结果。如果据点的控制区域内有其他部队,则不管多远也 会作为援军进入战场。
8. 停止围城:
作为进攻方来说选择“停止围城”意味着进攻方的所有部队必须撤到据点控制区域以外,这种行为一般不会造成任何损耗 。
但如果进攻方想要再次围城,则围城效应的回合数将会重置。
9. 封港:
如果被围的城市处于海岸上并建造了港口,则其能偶支持的围城回合数将会翻倍;进攻方需要排除海军舰队封锁港口才能祛除防守方 的这一优势。
10. 第三方围城:
在《阿提拉》中,现在玩家可以加入到友好派系或者同盟军对另一个敌对派系的围城中去。但这种“帮助”是互补性质的 :
如果目标据点被友好派系的陆地部队包围,则你可以派出海军封港;如果对方被封港,则你可以派出陆地部队包围。
如果最后该据点被攻占,则总是由第一个围城的派系来决定其命运。
11. 占领据点:
在获得围城战胜利后将进入结果选择菜单,根据进攻方的派系会出现不同的选项。举例来说,非游牧民族的蛮族可以结束他们的游牧 状态并在当前据点中定居下来。
另外所有游牧民族和蛮族都可以拥有“解放”指令将原本是他们部族和文化圈的据点纳入自己的势力范围,此举会大大降 低被占据点的抵抗。
a. 占领:
占领军和平的进入据点并建立了行政体系,对公共秩序造成的损害最小,围城战中的俘虏将被自动释放,如果是蛮族派系,这意味着 游牧状态的结束。
b. 抢夺:
你的部队开始对据点内的居民和建筑进行疯狂抢夺(Loot)并决定留下来进行统治,造成公共秩序的极大恐慌,与拥有该据点的前派 系外交关系恶化。
c. 洗劫:
你的部队快速的进入据点开始拿起一切能偶拿走的东西(Sack),摧毁建筑,屠杀居民。此举不会占领据点,却留下了烂摊子让据点 的原有者收拾。
d. 摧毁:
你的部队完全摧毁(Raze)了这个据点和周边的区域,所有建筑和人口都消失了,变为一片焦土,降低肥沃度。双方外交关系极度恶 化到最低点。
e. 解放:
如果被占领的据点处于蛮族或者游牧民族文化圈,且之前被进攻方相同文化圈的任何派系统治过,就可以使用解放(Liberate)指令 。
解放后的据点将属于进攻方,所有被俘的俘虏将会成为盟友,且前前统治者将会开放军事通行权。
f. 附庸:
如果被攻占的据点是其原有者派系最后一个据点,则玩家可以强迫该派系进入“附庸”状态,每回合为你贡献资金和兵力 ,但无法被你直接控制。
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