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史克威尔经典ARPG游戏圣剑传说系列回顾

佚名2016/12/29评论 (0)
4 页 圣剑传说:玛娜传奇

颠覆的LOM

《圣剑传说:玛娜传奇》(通称《LOM》)发售于1999年末这个SQUARE艺术创作的衰退时期,从其标题便能清楚其定位为外传作品,开发预算并不高。石井浩一本人对2D手绘风格似乎情有独钟,《玛娜传奇》并未采用当时32位主机平台滥觞的3D图像,采用了精致的2D立绘手法。但石井并没有因预算不足而固步自封,《LOM》的求新求变堪称历代之最,除了雪拉比等招牌怪物和玛娜力量的传统设定概念等以外,处处在在都进行了颠覆性的重新设计,因而也引起了许多老玩家的强烈反感。

为了体现游戏的高自由度和耐玩性(同样也是出于省钱考虑),《玛娜传奇》大胆取消了大地图的概念,而是让玩家采用类似拼积木的方法自己构筑世界。每一个玩家都可以拥有属于自己的独特世界,剧情也会随着场景模块摆放位置的不同发生变化。这个所谓的A.F系统原本可能会成为划时代的创新设计,然而细节决定成败,该系统被很多脑洞过于开放的奇葩设定所挫败。

雄心勃勃的石井浩一试图在游戏里添加太多的崭新创意,但是几乎所有的创新都中途半端,反而让玩家感到茫然。至于ARPG的动作要素在《玛娜传奇》中进一步被削弱,虽然设计了海量的武器和技能,反而让玩家感到无所适从。游戏中一招一式的流畅度非常之差,几乎毫无手感可言。整体手感完全在及格线以下,本作的音乐制作水准是少数足以媲美前作的部分,女将下村阳子的手笔足以和菊田裕树一时瑜亮。

1999年末的SQUARE,实际已经处在盛极而衰的边缘,过多过滥的开发项目导致资金开始周转不灵,《LOM》不幸又成为其降本的目标,原本就不算宽裕的预算被一再压缩。后来在国外网站有高人通过模拟器修改等等手段发现了大量被删削的场景和剧情,我们因此不难理解为什么《LOM》会给人强烈的半成品感觉了。

创意超前的自建世界

《LOM》最终销量只有约75万套(相当部分还是大值崩后削价处理的成果),经过了SQUARE的两番作死,《圣剑传说》的市场价值急剧衰退,已经由百万级超大作逐渐沦为二线游戏。石井浩一在游戏发售后不愤于社内的差别待遇,率领旗下第二开发部大部成员退社,不久后在任天堂援助下成立了独立开发会社——Brown & Brown。

游戏下载:http://m.paopaoche.net/xia/242283

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