圣剑传说2
任天堂的16位主机SFC发售初期,由于索尼协助研发的开发引擎不给力的缘故,硬件的性能并未能完全释放,后来任天堂在HAL研究所的协助下推出了全新的工具包。《圣剑传说2》正是当时搭载了全新引擎的首部作品,而且该引擎还经过了《最终幻想》之父坂口博信亦师亦友的传奇人物纳什叶·吉贝利(Nasir Gebelli)的进一步完善,因此呈现出超乎想像的图像水准。这也是SQUARE在SFC中后期凭借无可匹敌的视觉效果称雄业界的真正起点。
一款成功A-RPG当然需要良好的操作性,《圣剑传说2》突破性实现了最大三人联机合作,特别值得称道的是玩家的加入和退出都可以随时在游戏中实现无缝操作,丝毫不会影响流畅度。技术的飞跃带来了流畅的手感和巨大而霸道的BOSS,可以说在获得最高魔法的游戏前半段或使用单人操作,《圣剑2》作为一款ARPG几乎是毫无瑕疵的。而在游戏后半部分,在使用大范围攻击魔法时敌我其他角色的动作都会停顿,这个以后贯穿系列始终的通病相对影响了动作游戏的平衡性。特别在合作模式下,除最终BOSS外其他敌人都在冰火魔法连环合击下毫无还手之力。
为了迎合青少年玩家喜好相互竞争的趣味,《圣剑2》制作人还针对性设计了许多细节,例如该作的道具袋不但有容量限制还可以所有人通用,游戏中年少的玩家们经常会为了争夺核桃和巧克力(补充HP和MP道具)使用权而阋墙,最后自然就是拼手速决胜负的结局了。游戏的BOSS战设定了完成最后一击者可以获得多数经验值的概念,而在序盘可以从妖精首领那里得到一个叫小人锤的过关道具,这个道具的另一个作用就是把搭档打晕并缩小数秒钟,于是在奋战BOSS的紧张时刻,我们还要时时提防来自同伴的背后黑手。经常会出现同伴间热衷于相互坑害和防范,而被BOSS坐享渔翁之利的喷饭场面,这也充分体现了多人游戏中与人斗其乐无穷的真髓。
田中弘道参与策划的2和3恰好是评价最高的两作,田中的大气和石井的纤巧恰好形成了有机互补,终于成就了一代神作之名。《圣剑传说2》的累计销量达到了154万套,成为了日本游戏史上最卖座的ARPG,该游戏还一举夺得了当年度权威媒体评选的三项大奖。
虽然笔者心目中一直将《圣剑传说2》奉为神作,但也未曾料到其在历史上居然拥有过如许崇高的地位。《圣剑传说2》是该系列自立门户的第一作,SQUARE给予了极大的支持力度,派遣了和坂口博信并称“创业二老”的田中弘道协助石井浩一共同策划。事实上经营层此举乃是非常英明的决断,在笔者看来,石井浩一虽然是《圣剑传说》的生父,但其人眼界格局过小,最终局限了全系列的历史成就。
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