2004年3月11日,一个伟大的游戏《怪物猎人》在PS2上诞生了,mh系列自身是按照PSO的游戏架构开发制作,均采用4人一组的moRPG游戏形式,与梦幻之星系列的区别则在于除了游戏环境变得贴近大自然以外,更强调了玩家动作游戏能力要素以及更具备成就感的成长设计等内容。不过mh系列真正对游戏业界产生巨大影响的并非是这一款划时代的作品,而是psp上的《怪物猎人P》MHP系列,并非是因为mh系列正作不如MHP系列好,而是因为这种特殊的morpg游戏方式加入了前文所提的“可以轻松联机”的重要要素。在当时如果要玩ps2联机,需要经过复杂的手续,而mhp的诞生则一举解决了这个问题,让更多的玩家体验到了当初PSO的制作理念——线上游戏有着全面区别于线下游戏的乐趣。这个理念成功的映入玩家内心后,甚至反向影响了最初的原作销量,以至于PS2上的《MHG》(2005年)都在2年后,还达成了50万销量。
在mhp2G和mhp3的大卖之间,由NBGI推出制作的一款游戏《噬神者》(2010年2月4日)悄然面世,由于是在玩家对mhp3(2010年3月发表,2010年12月发售)嗷嗷待哺之前的时间段面世,因此当年有很大部分玩家对噬神者的评价是“伪猎人游戏”,实际上游戏的主题也是“神速!进击!狩猎已进化。”的宣传台词,开始准备在怪物猎人系列的光环之下抢占一杯羹,并且也获得了极大的成功,首周就卖出了50万份。同样是对抗巨大怪物作为主题,同样是收集素材作为主导,同样是联机合作作为最大乐趣的内容,开始在这一个时代进入新发展。
可以总结为,《梦幻之星OL》是共斗游戏的开山鼻祖,《怪物猎人P》是共斗游戏的最大功劳者,而《噬神者》则是共斗游戏系列对外进一步发展促使更多同类游戏出现的新星。在这往后不断的有同类作品出现,《仙境传说奥德赛》、《灵魂献祭》、《讨鬼传》、《龙之皇冠》……甚至连开山鼻祖的《梦幻之星OL》续作《梦幻之星OL2》也顺势加入了这一个行列。
共斗游戏的准确心理把握和预测
在mhp2g的年代,对于国内玩家来说还不太明确了解共斗游戏在日本游戏市场影响之大的准确原因,由于玩家可以借助盟区等工具进行不出门就可以联机的基础要素,因此从游戏方式来看,这种要素还只是融入网络游戏的基础元素。不过自《怪物猎人3G》促使玩家出门走走所产生的意外感,令不少人了解到这种要素的准确心理。从心理学上来说,人类交友的心理现象以共鸣心理和补偿心理最为常见,共斗游戏在这两方面给玩家提供最佳的平台,不论是不认识的人,性格完全不同的人,只要在同一款共斗游戏上产生了共鸣,都很容易并且很快能够打成一片,共斗游戏在主体上体现出单人游戏所体验不到的乐趣,包含游戏内的形式和游戏外的形式,游戏内的形式乐趣结合游戏外,玩家之间的互动交流,也是共斗游戏的一个主题。
心理因素是游戏外的准确把握,那么为什么这类共斗游戏可以很好的在游戏内部控制玩家的心理,产生出其他类游戏所不有的乐趣呢?
共斗游戏从本质上来说,属于网络游戏的一个小型分支,玩惯了网游的玩家对于网游世界内的主要乐趣相信把握得都会比较到位。大型的网络游戏中,主要注重玩家在成长(LV)、装备(Equipment)、技术(Technique)、交流(communication)4大方面的感觉。 一般的成长和装备两个方面,在普通的rpg内纯粹只是为了能够通关,或者更好更完整地体验整个游戏的要素,比如更强的装备可以挑战更难的隐藏迷宫,更深一步挖掘游戏的可玩度。但在网络游戏中,除了具备最基础的rpg这类要素外,更好的装备、成长还可以带动玩家对于其他玩家的互动,这些互动细节方面包括带新玩家轻松过关、和同样进度的玩家一起协力攻关、或者是简单来说有个炫耀的虚荣心资本。在这里,虚荣心并非是一个贬义词,普遍玩家都会存在这么一个心理,因此,追求更高的级别,更好的装备,对于玩家都是一个普遍的动力,成为互动的一个交环。
独乐了不如众乐乐,PSO2算是较好地把握住这个度量
第二方面则是动作技术面的乐趣,从rpg单层面上来看,纯粹的回合制单纯你来我往的战斗对于动作层次上几乎是0要求,最多也就是战略类的调整。但在网络游戏和共斗游戏上,普遍都在rpg的基础要素上增加了动作成分,动作能力的差距就对于技术层次上的要求有所不同。而怪物猎人更是对技术面有着异常严格的要求,因此在这类游戏上,技术能力的差距也会产生玩家的优越感。技术面的乐趣分为两种,一是考验技术能力的比赛,如游戏中定期举办的竞赛活动,或者玩家们自行zuzhi的非PK类竞赛等,对于这类玩家来说既能避免因为玩家互杀导致的人际关系问题,也能够通过和平的竞争形势,显示出自己的优势等。像是怪物猎人系列、噬神者系列中,定期有玩家录制多少多少时间击杀什么怪物,或者是目前在pso2中的走破演习时间竞速比赛等都属于同类。
而另外一类技术面的乐趣,则在于协力游戏,协力游戏同样也是网络游戏中留下来的一个分支,玩家在单机游戏或者单人游戏的情况下,通常需要一个人考虑整体战局或者战况中的攻击、辅助、回复等全体要素,而当这个局面进入多人游戏的情况下,就能够化繁为简、分工合作,不同的玩家在不同的领域上发挥自己的能力,能够在游戏中找到新一面的乐趣。像是山口山中的打团,怪物猎人中的麻眠爆组合等,都是对协力的技术层次有着很高的乐趣体现。
《讨鬼传》在协力上更为突出分工的理念
共斗游戏因为其便携、方便的特点,既能轻松体现到网络游戏的一些特色外,还能够以单机游戏的形式给玩家予以乐趣,并且在网络游戏的特色上,加以更多本地的色彩。因此PSP上《怪物猎人:携带版》的面世,对于近几年来的家用游戏市场的冲击力不可藐视。
共斗游戏的近期发展与展望
不光包括噬神者,越来越多的厂商开始打造属于自己的“怪物猎人”了,NBGI《噬神者》、SE《核石之王》、KOEI《讨鬼传》、SCE自身的《灵魂献祭》等,这在当前处于疲软而急求发展的家用机市场来说,都是定心丸。噬神者在发售后不不久的日本国内出货量就突破50万套,最终销量达到61万套,《噬神者:**》累计销量则为47万(因本作可以通过前作进行升级),《灵魂献祭》首月18万份,《讨鬼传》双机型版本合计47万份,《龙之皇冠》双版本约20万份……通过更多的新机型,推出属于全新的共斗作品,也有一定的可观销量。怪物猎人系列则也在不久前发售了《怪物猎人4》,再次夺取游戏市场的聚焦力。
而后起之军目前逐步进军高清游戏市场的同时,对共斗游戏模式的发展也带来了很多不同的呼声,实际上目前正在日本运营中的网络游戏PSO2也正在以“父亲参考儿子”的形式,大力发展共斗游戏的新文化,除了对动作系统做了一个很大的改动决心以外(例如引入以往作品中从来不存在的跳跃动作),连不少的战斗细节面上也开始参考儿辈的怪物猎人了,包括从NDS《梦幻之星Zero》和PSP上的《梦幻之星:携带版2》开始引入的翻滚动作到PSO2中加强的3种回避动作,令战斗——尤其是boss战很有怪物猎人的感觉。实际上,这些后起之军不少都针对原有的怪物猎人系统进行加速动作、特殊能力、华丽魔法等怪物猎人中所不有的特点,怪物猎人系列则受到本身游戏内容限制的影响,并没有在这些方面下功夫,而是在硬派动作上进行一定的调整,通过每一作动作的进化,在逐步强化“猎人”这个角色。因此双方的文化发展逐步产生了一个较为大的不同。
《灵魂献祭》对于世界观的特殊描绘别出心裁
当然了,这些不同点并不是导火索令索尼搞了“共斗学院”这么一个系列集合来与逃叛到任系主机上的正统怪物猎人的对抗(笑),虽然也不可否认共斗学院本身的确是一个对抗任系怪物猎人的武器之一。但正是也因为索尼推出了这么一个企划,开始令共斗游戏这一个特定的文化氛围呈现出来。在两年前,笔者曾在本站推荐了同样是共斗游戏主题的“猎人文化”4款游戏的介绍,当时因共斗游戏、猎人文化的游戏氛围初显分支,以《噬神者》、《石之王》、《梦幻之星:携带版2无限》等集大成的psp作品同时降临的情况下,分析到“猎人文化”已经开始受到更多其他厂商的关注,努力争夺属于自己的一份羹。到目前,大批厂商进军共斗游戏,也成为了共斗游戏繁荣发展的一个新景象。
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