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主机游戏为何难盈利 主机游戏市场分析

佚名2015/06/30评论 (0)

   近年来主机游戏厂商转战手游市场已经成为家常便饭,为何出现这种状况,究其原因还是因为主机游戏盈利难,下面我们就主机游戏为何盈利难来展开探讨。

考虑到PS4和XBox One已经正式进入国内市场,相信很多同学还是想了解一下这个事情的,今天我们就来谈谈主机游戏的开发成本以及盈利难度问题。需要注意的是,下文中所有数据均以日本主机游戏市场为基础,仅供参考。

关于主机游戏开发成本

1.“工数”和“人月”

和很多软件工程一样,主机游戏开发中也有“工数”、“人月”这些概念,“工数”实际上就是工作量,而“人月”则是计量工作量的单位(一些情况下也会以“人日”来进行计算)。

人月=开发人数×开发月数

假设1个人工作10个月的话那工作量就是10人月,2个人做5个月的话工作量同样是10人月,1个人做10个月是10人月,10个人做1个月也是10人月。当然,实际操作中并不是增加人手就一定能按照比例缩短工期。

2.开发成本

基本上有了“人月”之后,我们就可以进行开发成本的估算了。目前日本游戏行业内人月单价为50~100万日元(约2.5~5万人民币),根据公司规模人月单价也有较大的浮动,基本上大型游戏公司的人月都是100万日元(约5万人民币)。

当然,这里的100万日元并不单单是员工的工资,这里面还包含了办公场所的租金、器材、总务、人事等开发之外的费用。对一些办公室地段较好、人事法务部门较多的大型游戏公司来说人月单价可能至少是员工薪水的2倍。

说回开发方面,目前日本主机游戏市场上工作量大概是这么个价钱:

1个玩家角色的模型和动画=5人月(这里的玩家角色指的是玩家可使用角色、而非NPC或者敌方角色)

按照刚刚1人月=100万日元来计算,上面这些工作量的价钱大概就在500万日元(相当于25万人民币)左右。当然,如果把这些工作外包到人月单价比较低的国家去做,价格自然也会便宜不少。顺带一提的是PS3的游戏开发成本基本都在10亿日元(约5000万人民币)以上。

3.大成本制作是什么概念

我们经常可以看到“某某游戏开发成本高达40亿日元”甚至“100亿日元”的报道,接下来我们通过刚刚的数据来计算一下这些大成本制作是什么概念。

按照早些时候大型游戏公司完全内部制作的产品人月单价100万日元来计算,40亿日元开发成本的产品工作量是4000人月。

也就是说100个人要做40个月(3年4个月),虽然实际开发过程中人数会出现波形浮动(初期人少、量产时期人数最大、调整时期人数减少),不过从这个数字来看40亿日元怎么也算是超大作级别了。

如果按照100亿日元来计算的话,假设人月单价是70万日元,那工作量也是14285人月,相当于238个人工作60个月(5年)。和这一组假设数据比较接近的主机游戏大概就是《GTA5》了,根据官方说法《GTA5》开发时间超过5年、开发人员超过250名、开发费用超过1.37亿美元。

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