很早以前就收集起来了 只是缺少系统化的整理与总结,但是由于个人能力问题(我又不是开发者) 很多内容属于个人臆断 只是这种:“臆断”比较“符合”游戏实际内容而已 说白了就是自己创造了一种“实用模型” 来供玩家参考 计算 取舍。
一、散布相关基础概念
1.绝对直线
何为绝对直线?就是指:从武器枪口(粗略认为就是枪械所在位置)所延伸出来的一条虚拟射线 这条射线一定是以枪口为起点 并且与枪口指向成0度角 说了点可能还是难以理解吧 所以 现在做出示意图
如图所示 AB平面为玩家所对墙壁 C为枪口所在位置 那么CD就是绝对直线
1.开火偏折角
在实际游戏中 因为散布的存在 使得实际弹道无法与绝对直线重合 即每次开火都会偏离绝对直线一定角度 这个角度就叫做开火偏折角
如图 实际开火时 弹道为直线CE 那么角DCE就是开火偏折角
注:这里实际上是借用前辈的“锥角换算法” 希望不算是侵权.........
1.枪口晃动
这是一个只有在ADS状态下才能明显察觉到的事物(但这并不意味着你在非ADS状态下就没有枪口晃动) 在游戏中 只要是以合法方式进入ADS状态后 枪械的照门或者瞄具(武器模型)都会产生一定程度的晃动 这种晃动会产生实际影响 而且随机(特殊例子除外)
这种晃动会影响枪口的位置
如图
F为枪口位置 那么从C到F的这个位移 就是枪口晃动 同上 GF为绝对直线
1.视野晃动
这是最容易混淆的一点
在游戏制作过程中 为了真实度 在开火时 玩家的视野会有一个随机上下左右的晃动 但是其实对实际散布无任何影响
最明显的例子就是H厂刚开枪的那段时间 视野晃动很厉害
注意点:
1.枪口晃动与开火偏折角都是很小的数值 LZ画图时画的比较大...仅供理解 不供参考
2.枪口晃动与开火偏折角是联动关系 相互协作
3.开火偏折角不是定值 但却有一个最大值 这个最大值其实就是锥角换算法的核心组成部分:[锥角角度和武器精准度百分比之间有直接联系,如果武器的精准度是0%,那么子弹偏角是45°,如果精准度是100%,那么子弹完全径直出去,一般来说,子弹偏角是100%-精准度%,然后在转化成角的度数。](引用原话)
是不是看了这些理论觉得根本无法与游戏联系起来呢?
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