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无主之地2散布探究-基础篇

佚名2014/10/08评论 (0)

很早以前就收集起来了 只是缺少系统化的整理与总结,但是由于个人能力问题(我又不是开发者) 很多内容属于个人臆断 只是这种:“臆断”比较“符合”游戏实际内容而已 说白了就是自己创造了一种“实用模型” 来供玩家参考 计算 取舍。

一、散布相关基础概念

1.绝对直线

何为绝对直线?就是指:从武器枪口(粗略认为就是枪械所在位置)所延伸出来的一条虚拟射线 这条射线一定是以枪口为起点 并且与枪口指向成0度角 说了点可能还是难以理解吧 所以 现在做出示意图

如图所示 AB平面为玩家所对墙壁 C为枪口所在位置 那么CD就是绝对直线
1.开火偏折角
在实际游戏中 因为散布的存在 使得实际弹道无法与绝对直线重合 即每次开火都会偏离绝对直线一定角度 这个角度就叫做开火偏折角

如图 实际开火时 弹道为直线CE 那么角DCE就是开火偏折角
注:这里实际上是借用前辈的“锥角换算法” 希望不算是侵权.........
1.枪口晃动
这是一个只有在ADS状态下才能明显察觉到的事物(但这并不意味着你在非ADS状态下就没有枪口晃动) 在游戏中 只要是以合法方式进入ADS状态后 枪械的照门或者瞄具(武器模型)都会产生一定程度的晃动 这种晃动会产生实际影响 而且随机(特殊例子除外)

这种晃动会影响枪口的位置
如图
F为枪口位置 那么从C到F的这个位移 就是枪口晃动 同上 GF为绝对直线

1.视野晃动
这是最容易混淆的一点
在游戏制作过程中 为了真实度 在开火时 玩家的视野会有一个随机上下左右的晃动 但是其实对实际散布无任何影响

最明显的例子就是H厂刚开枪的那段时间 视野晃动很厉害

注意点:

1.枪口晃动与开火偏折角都是很小的数值 LZ画图时画的比较大...仅供理解 不供参考

2.枪口晃动与开火偏折角是联动关系 相互协作

3.开火偏折角不是定值 但却有一个最大值 这个最大值其实就是锥角换算法的核心组成部分:[锥角角度和武器精准度百分比之间有直接联系,如果武器的精准度是0%,那么子弹偏角是45°,如果精准度是100%,那么子弹完全径直出去,一般来说,子弹偏角是100%-精准度%,然后在转化成角的度数。](引用原话)

是不是看了这些理论觉得根本无法与游戏联系起来呢?

二、从实际游戏来看散布

相信大部分人在看第一章的时候就已经觉得晕头转向了,更觉得LZ你一定在胡扯,看了这一章 你可能就会改变看法了。
首先先放一个视频,然后我们以视频为样板进行分析,视频演示采用了细剑作为对象

细剑的弹道比较容易看清 而且细剑的散布相对比较严重 所以比较容易做出判断

接下来我们来一点点分析

视频中尚未开火时 可以明显看出瞄具部分有一个明显的晃动 这印证了枪口晃动是时时刻刻存在的

然后是第一次击发

图中的红色十字为绝对直线所指示方向

正下方为实际弹道 可以很明显看出一个存在开火偏转角 将图片简化后

图的左上角为实际截图的简化版 如图 如果按照绝对直线(也就是不存在开火偏折角的情况) 理应应该打到B点 但是却打到了A点 我还将AB连线 便于分辨

右下的图为立体绘图

A点为击发点 AB为绝对直线 实际弹道为AC 那么角BAC就是这次击发的开火偏折角

BC连线对应到左上角的图就是AB连线

另外 由于这是第一次开火 所以枪口晃动带来的影响可以忽略不计

视野晃动不知道大家有没有看出来 应该是比较容易看出的

第二次击发

可以很明显看出 第一发的弹道依稀可见

第二发位于十字准星(绝对直线)右方

这说明开火偏折角的偏折方向不固定(特殊例子除外) 怎么理解这句话呢?

如图 AD所标直线为绝对直线 第一次击发实际弹道为AC 开火偏折角为CAD 第二次击发实际弹道为AB 开火偏折角为BAD

第一个开火偏折角是向下偏右弯折的

第二个向右偏下(这里需要空间想象一下 Magic............)

与此同时

由于连续击发所导致的枪口晃动的加剧也开始凸显出来

第三次击发

很明显

这一次的开火偏折角小了很多

枪口晃动也越来越大

第4次击发

分析同上

第二章章末小结

这一章是从实际游戏角度来分析

绝对直线 开火偏折角 枪口晃动是如何影响弹道的

相信有人发现 为何说了这么多我还是没有提到:“散布”到底是个什么东西? 这不是跑题了嘛 没关系 第二章是为第三章打基础 

真正的重点在第三章

三、数据基础性总结

终于回到原点了:散布

经过了先前的探路与扫盲 现在应该都能看懂散布的基本原理了吧(只要你好好看了)

无主之地2里 散布是由枪口晃动与开火偏转角共同决定的 这两个因素互不干扰 其中 枪口晃动时刻存在 并且随机 但是存在一个晃动范围 开火偏折角只在开火时起效 而且大小随机 方向随机 但是有一个最大值 偏折角绝对不会超过这个最大值

接下来用一张图片来做解释、

如图 

1.其中右下角红点处为枪口位置 左上角绿圈内红点为实际弹孔位置 红点位置不一是因为枪口晃动的原因 

2绿色细线为实际弹道 黑色粗线为绝对直线 之间夹角为开火偏折角

3.绿圈所标示范围就是散布的大概范围 黑色十字就是玩家所能看到的准星.

可推得:散布就是弹孔分布的大致范围 这个范围受开火偏折角与枪口晃动影响
补充说明一点:枪口晃动会因连续开火 跑动等等可能使准星放大的手段(或者H厂前几次开火)而变得越来越剧烈 而且经过实际测试后 这一趋势与准星有关 而且ADS和非ADS有区别

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