了不起的修仙模拟器中,数值的计算运用很严谨,那么游戏中有哪些常用的公式,下面一起来看看吧。
结丹灵气速度=(20+灵气参数/20)*功法五维匹配*幸运参数*心境参数*阴阳参数*天气参数*季节参数 (单位我不清楚,说不定是每帧加多少灵气)
灵气参数:略复杂,但是我看到了地图灵气,应该是 位置聚灵+地图灵气 共同计算,此外这个灵气参数也出现在了人物灵气吸收数据(所谓灵气吸收其实应该就是回灵速度)上。应该和聚灵值有关,灵气恢复虽然和结丹无关,但是灵气回复快的地方灵气参数更大,结丹效果一般也会更好(但不是绝对的关系)
功法五维匹配=取最大{0.5或1 - 0.2 *(五维比功法五维需求低的值)+ 0.04*五维比功法五维需求高的值 +(若五维全部达标则再+0.25,若有未达标则不加)}
功法不要求的属性(数据为负,0算作需求)不参与计算
机缘参数=0.8+0.075*机缘
心境参数,会计算心境需求,不能看的太懂,但是像一个离散的函数,我估计满足后就没有效果了(推测,你可以试试1000和20000有没有明显区别)
阴阳参数=1 + X * 5 游戏中存在一个阴阳值,在0~100不停变化(推测),另外,游戏中阴阳用light表示(我推测应该是阴阳,不应该是光)
混沌属性:X=0.08
火或木:X=-0.04 + 阴阳值/100 * 0.08
水或金:X=0.04 - 阴阳值/100 * 0.08
土或无:0.08 - |阴阳值/100 - 0.5 | * 0.16
天气参数=1 + Y * 5
GetWorldProperty(12+元素) 游戏对五行赋了值,无=0,金=1,木=2,水=3,火=4,土=5,混沌=6
然后引用了hash函数进行匹配,应该是各种天气都有对应的值,匹配上就加在Y上(Y基础值=0),然后退出函数。
季节参数=1 + Z * 5
无属性:Y=0
这个函数不好说明,游戏定义了一个季节值,还定义了一个数组集合 mapSeasonBroken[序号],mapSeasonBroken[1]表示第二个,序号从0开始。
函数为 Z = Mathf.Lerp(mapSeasonBroken[本功五行 - 金], mapSeasonBroken[本功五行 - 金 + 1], 季节值的小数部分)
游戏对五行赋了值,无=0,金=1,木=2,水=3,火=4,土=5,混沌=6
lerp函数的意思是取中间的加权值,比如lerp(a,b,0.8)=(b-a)*0.8+a
五行参数=1 + Z * 5 如果五行被克制则为1
无属性:Z=0
太晚了,不想仔细看五行的计算了,反正按照相生就行。
上面有几个参数因为我找不到所以找不到不知道最大值。
可以确定公式的有:功法匹配参数,机缘参数,阴阳参数。
补充I:结完丹后金丹1%的灵气会加在角色灵气的基础值(仔细看了是基础值BaseValue)
灵气吸收公式(人物灵气回复速度)= 取最大值{0,灵气参数 * 1~3(和五行匹配有关) / 40f, 0f)
这个灵气参数和上面的灵气参数是一个东西。
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