了不起的修仙模拟器中,聚灵是游戏中最值得研究的部分,那么游戏中聚灵系统该怎么玩,下面一起来看看吧。
聚灵系统图文详解
首先,游戏地图每一个格,都存在灵气,灵气会根据地图上的相关具有ling属性的物品或植物来生成。灵气并不会移动,只会随着各个物品的相关参数对每个格的影响来决定是否生成还是消散,被吸收。下面根据相关属性,对灵气的生成消耗机制进行说明。
灵脉:
通过对游戏文件夹setting中的数据分析,我们发现有一种物体叫灵脉
\Settings\ThingDef\Rock\Special
其属性LingSource是独一无二的,而LingSource决定了灵气是否消散,凡是没有灵脉的地方,其灵气会每次刷新消耗1%,直到最小值0,而存在灵脉的地方,其灵气最小值为197。
聚灵:
很多物品都有AddionLing属性,下面我们取灵木的ling属性进行分析
先说AddionRadius和AddionFailRadius。
聚灵范围由AddionRadius决定,如上图所示,灵木聚灵范围为4。
而AddionFailing和AddionFailRadius,则决定了周围格子的聚灵数值大小
设灵木所在格子的的坐标为(0,0)
其中绿色的格子,因为其距离处在AddionFailRadius=2以内,其聚灵数值不变仍为AddionLing,
而蓝色格子,其距离因为大于AddionFailRadius=2,其聚灵数值将变为
value=AddionLing*AddionFailing^(到灵木的距离-AddionFailRadius);
周围白色格子,由于距离超出了AddionRadius,其聚灵值为0
灵气生成机制:
前面我提到了灵气的正常损耗是根据是否存在lingsource来决定的,而灵气的生成,则和周边地块的灵气有关,即灵气越多,产出的灵气也就越多。
就源码来看,灵气的设定是促进周围地块灵气生成,即某一地块的灵气含量很高,而周边的八块含量比他低,周边地块就会产生灵气,具体产生的量和灵气含量的差值有关,差值越大,产出越多。周围物品的聚灵值,称为锁灵更为合适,因为计算灵气差值时,会先刨除聚灵值。
假设我们取(2,2)点,则周围的八个点(1,1);(1,2);(1,3);(2,1);(2,3);(3,1);(3,2);(3,3)的物品和人员以及地形都会对灵气生成有影响
我们只计算(2,2)和(2,3)点,假设(2,2)和(2,3)的灵气均为50,则其灵气差=0,不会产生灵气,但假如(2,3)点存在一个物体,其聚灵范围为1(他本身),聚灵值为10,,则灵气差为(2,2)点-(2,3)点:(50-(50-10))=10,则(2,3)点会生成灵气。
生成灵气的大小和灵气差值有关,其恢复数量是一个阶梯函数。
设灵气差值为n1,回灵速度为n2
n1>15.6,n2=n1/1.3
n>2.4,n2=n1/1.6
n>1.8,n2=2^(n1*5-10)/5
n>0.4 n2=0.2
else n2=0
实际回灵,还和该地块物体的attenuation,耗散有关,该地块所有物品,以及地块本身的耗散系数相加,为 n3,回灵=n2*max(1-n3,0)故当总耗散系数n3大于1时,取0,无法回灵。
至于absorption,吸收系数,accommodate容纳系数,这两个系数是和物品吸收灵气有关。
当本格的灵气不为零时,其吸收量为:(本格灵气-(物品所含灵气/容纳系数))与物品品阶这两个值中的最大值,乘以吸收系数再乘以0.004。
而当本格灵气=0时,其吸收量为本格生成量×absorption吸收系数×attenuation耗散系数×0.01;
本格灵气不为0的物品吸收灵气方式会在最后计算灵气是扣除,而本格灵气=0的吸收灵气方式对本格灵气无影响。
人物吸收灵气的模式代码比较复杂,就不写了,不过人物在灵气为0的地方是不能回灵的。
回灵机制总结:
1、游戏里没有任何物品可以直接回复地块的灵气,灵脉也不行。地块的灵气回复只和是否存在与周围地块灵气差决定。
2、聚灵的作用是扣除部分灵气,使得计算周围地块灵气差时,差值增加,从而变相增加回灵速度。
总结,建造聚灵阵的原理,是把人物所在的地方和周边八格的聚灵值堆高,当人物吸收灵气后本格灵气降低,周边八格聚灵高会导致本格回灵也很高,这样可以维持本格的灵气值。
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