聊不求的修仙模拟器中,古旧石匣和太一宝匣是能随机获取珍稀道具的匣子,那么游戏中古旧石匣和太一宝匣怎么修改爆率高,能开出小样的东西呢,下面一起来看看吧,
打开Settings\MapStories\System.xml
<Story Name="Story_Item_StoneBox2" Parent="BaseFillingStory">
<DisplayName>古旧石匣</DisplayName>
<Desc>从山岩之中挖掘出来的石匣,看上去有些年代了,不知道里面有什么东西。</Desc>
<Kind>None</Kind>
<Selections>
<li>
<Display>打开</Display>
<OKResult>
<![CDATA[
story:RemoveBindItem();
local nR = me:RandomInt(1, 23); <font color="#ff0000"><-----随机数,打开石盒后从1到23随机取一个数值用于下面判断
if nR <= 4 then <-----随机出的数值小于等于4,也就是1-4就是发现丹药,如果是这个判断,就执行下面的内容,如果不在这个数值范围就跳过此判断到下面的判断里
me:AddMsg("[NAME]打开石匣,发现其中装有一瓶丹药。");me ropAwardItemFromCache(story.ItemCache4, 1);<-----这里是随机出的数值小于等于4要执行的内容,每个功能函数用;(分号)结束,这里看有两个功能函数。第一个me:AddMsg();括号内引号加文本,也就是打开箱子弹出的对话界面点击打开后显示的第一行内容,而第二行和之后会显示获得到什么和数量。me ropAwardItemFromCache(story.itemcache4,1);这个功能函数是随机获得itemcache4丹药池中的丹药,后面的1我没去测试,不外呼几率或丹药池中设置的丹药数量的百分比!丹药池设置文件在同目录</b><font color="#ff0000" face="微软雅黑" size="4"><b>FillingStory.xml文件里,下边再详解
elseif nR <= 8 then<-----随机出的数值大于4小于等于8出什么
me:AddMsg("[NAME]打开石匣,发现其中藏有一些珍贵的材料。");me ropAwardItemFromCache(story.ItemCache3, 1);
elseif nR <= 12 then<-----随机出的数值大于8小于等于12出什么
me:AddMsg("[NAME]打开石匣,竟然在其中发现一本书册。");me ropEsotericFromCache(story.ItemCache, 1);
elseif nR <= 16 then<-----随机出的数值大于12小于等于16出什么
me:AddMsg("[NAME]打开石匣,竟然在其中发现一门神通。");me ropEsotericFromCache(story.ItemCache2, 1);
elseif nR <= 20 then<-----随机出的数值大于16小于等于20出什么
me:AddMsg("[NAME]打开石匣,竟然在其中发现一本秘籍。");me ropRandomItem("Esoterica");
else<-----如果随机数在20以上,也就是21,22,23就执行下面的内容
if world:IsGongUnLocked("Gong_5_Tu") == false then<-----检测上古传承的功法你是否已经获得,如果没有获得就给你,如果获得就跳到下一步送你神通
me:AddMsg("[NAME]打开石匣,瞬间一道七彩光华直冲云霄,这平凡无奇的石匣中竟然藏有一本上古失传的功法传承。");me:UnLockGong("Gong_5_Tu");
else
me:AddMsg("[NAME]打开石匣,竟然在其中发现一门神通。");me ropEsotericFromCache(story.ItemCache2, 1);<-----你已经有了功法,那就给你一个神通,也在神通池里
打开Settings\MapStories\FillingStory.xml 以丹药池子为例
<ItemCache4> <!--丹药池子-->
<li>
<ThingDef>Item_Dan_Soul1</ThingDef> <----神泣丹,丹药变量名称,在\Settings\Practice\DanFormula\Dan.xml 里 <ItemName>
<Count>1</Count> <----数量
<Rate>0.05</Rate> <----几率0.00-1 1是百分之百
</li>
补充一下:古旧石匣在挖矿中能挖出,大家应该都知道,给大家说一下挖什么出,出多少,还是代码中说
打开Settings\ThingDef\Rock
里面有4个XML文档 前两个是挖矿挖出的设置 Metal.xml 金属矿 Rock.xml 岩矿 以棕岩为例,棕岩最多
<ThingDef Type="lant" Name="RockBrown" Parent="RockBase">
<Tags>
</Tags>
<ThingName>棕岩</ThingName>
<Desc>棕色的岩石山体,其质地松散,较难开采出可以利用的石料。</Desc>
<Beauty>-1</Beauty>
<TileID>-1</TileID>
<Harvest>
<DropWork>40</DropWork>
<DropItems> <-----这个节点里是全部挖出物品列表
<li>
<ThingDef>Item_BrownRock</ThingDef><-----棕石
<Count>1</Count><-----数量 说明一下数量,这里如果是1的话,在游戏中产出是2块,也就是说你想挖出10块,这里5就行
<Rate>0.75</Rate><-----产出几率 0.00-1 百分之0到百分之百
</li>
<li>
<ThingDef>Item_StoneEssence</ThingDef><-----石髓
<Count>1</Count><-----数量
<Rate>0.04</Rate><-----几率
</li>
<li>
<ThingDef>Item_StoneBox2</ThingDef><-----古旧石匣
<Count>1</Count><-----数量 2个
<Rate>0.003</Rate><-----几率百分之0.3
</li>
</DropItems>
</Harvest>
</ThingDef>
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