VR动画制作的行业前景如何是许多想进入VR动画的用户想了解的,这里和大家说说吧。
VR动画制作正在高速进化
目前,VR内容处于一个混杂的时代,有试验性质作品、电影衍生体验到游戏和动画短片,有的是真人实拍,有的则用到了拟真的CG制作。
也有的更“动画”,也有作品包含了上述特性。说明VR这个混杂的媒介,制作的方式也是混杂的。
这其中,比较有趣的是Oculus Story Studios出品的《Dear Angelica》,这是一部充满了绘画性质的叙事作品。
虽然没有那种完全的沉浸环境,但是这部作品曝光了使用工作室发明的Quill工具,创作者可以将幻想中VR世界画出来。
Wesley Allsbrook,本来是以插画师的角色介入到项目的,后来发现自己变成了艺术指导,他表示Quill这个工具是随着《Dear Angelica》的制作不断进化的。
“到2016年2月的时候,我们有了用于基本绘画的特性。我需要压感,手写笔迹、笔刷以及透明和半透明的喷笔、围绕轴点的比例转换等等工具。不过我们没在《Dear Angelica》里用上旋转不透明特性,这可是个大杀器。”Wesley Allsbrook说到。
指导表演以及观众的注意力
因为观众在VR中可以四处看,这代表传统线性叙事摄影和剪辑的方法已经失效了。观众现在成了摄影机的操控者。
所以,根据体验和故事的不同,VR动画创作者也需要尝试引导观众应该看向哪里。
“你必须为各种观众着想,预测他们什么时候看向哪方向,然后把你的动画人物放置在那,让观众能走完整个故事。”Bill Haller说到。
他是Reel FX工作室的动画师,参与过多部VR短片和体验的制作,最近的一个是跑跑车曾经报道过的《超凡战队》(Power Rangers)的VR体验。
Reel FX的另一位动画师Steve Cummings也同意这个观点,他认为给予保证观众自由度非常重要,要不然“观众们就会失去兴趣或者根本弄不清自己该看啥。”
Steve认为这也要求动画师、声音和灯光紧密合作,才能完成这样一个艰巨的任务。
特效公司Framestore的高级动画师Shayne Ryan将这个行为称为“赢得观众的凝视”,他认为制作VR动画最担心的一点是,观众可能错过一些内容。
“和错过内容相比,对于动画师来说,制作VR不好的一点还在于,根本无处可藏,只要角色出现了就要保持活动状态,直到消失。” Ryan说到。
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