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VR内容的平庸才是行业最大的威胁

不详2016/11/28评论 (0)

很多人都说,VR眩晕的问题是对VR行业最大的威胁,不过我们确认为平庸的内容才是行业中最大的威胁。

VR百科

Vrideo是2014年创办的视频门户网站,其崇高目标是做虚拟现实的YouTube,本周早些时候它宣布退出。

这两年就如同“VR元年”的十年时间,这个快速发展的行业很容易见证成败,虽然Vrideo的创始人试图用2015年年初筹集的200万美元继续维持发展,但最终资源耗尽,也只能维持至此。

失败的原因之一是Vrideo未能获得生存所需的牵引力,也就是无法提供诱人的内容,所以很难留住用户。大多数其他VR内容公司也面临同样的挑战

2016年,主流VR头显都已大量供货,而且价格也越来越具吸引力,既然硬件已准备好,那么接下来就是内容的专场了,压力也就落到了内容制作商身上,沉浸式内容是大众消费的支柱, VR能否持续远航几乎完全依赖于它。

“无论是内容缺乏还是内容质量差,当人们尝试VR时未能留下深刻印象就是对主流消费者最大的威胁。”WEARVR内容平台的联合创始人兼首席执行官Nic Mitham告诉我。

上个月我曾写过虚拟现实行业没有很好地为安全做过研究工作,也没有很好地做过市场调查。

很少有可以用的定量研究,在没有经过充分测试的情况下产出大量内容,这很大程度上是因为缺乏时间和资源导致的。

“虚拟现实行业现在面临的一个头号问题是缺乏高可玩性的高质量虚拟现实内容。”First Contact的联合创始人兼总裁Hess Barber上个月告诉美国科技博客VentureBeat。

坊间证据是大多数人首次在展览或交易会尝试VR都没有留下深刻印象。常常听见的吐槽是VR体验是出奇的差,甚至更糟的是认为这只是个噱头,这对内容创造者或者任何一个既得利益者来说,就像听到黑板被刮一样心凉。

是的,Oculus、HTC和三星都在与开发者社区合作,重点发展高质量、付费,吸引人的内容,但这是一个艰巨的任务。目前尚不清楚开发人员能否迅速生产出高质量的体验以满足预期的需求。

“创建能够更好使用VR技术的解决方案和内容非常重要,而不仅仅是在新平台上提供相同的服务和故事。”CopenX创始人Therkel Sand Therkelsen告诉我。

例如,虚拟现实为学习数学提供一个卓越的体验?或者就拿刚倒闭的Vrideo来说,如何让360度视频更引人注目?Presence Capital的Phil Chen是这样说的:

“360度视频的捕获方法对于虚拟现实来说是错误的。容积捕获(Volumetric capture)才是创意人员、电影导演、制片人所需的新方式。

我认为如果把360度视频和虚拟现实混为一谈是错误的。对于一般的空间感,360度视频是不错的。但如果你想要真实地讲述一个故事——可以放大,缩小、判断反应、产生共鸣和情感——它就很糟糕了。”

内容的失败主要是因为技术上的短视,如没有考虑用户体验而让用户饱受眩晕的威胁,用户接触的次数就会越来越少。

更重要的是抵挡不住冲动,没有考虑附加价值就把内容转化为VR体验。一个360度视频的例子是理查德·布兰森打网球

“内容创造者应该问问自己,为什么这个内容要为VR而创建,以及这个技术可以为内容附加什么价值。如果不是,它可能就是一个风险。”Therkelsen补充道。

你不能简单地把任何故事都放进VR,想仅靠这个技术的优点就像赢得观众。这两者必须相辅相成,在某种情况下可能需要重新设计内容。

一个很好的例子就是the Verge独家采访美国第一夫人米歇尔·奥巴马关于她如何掌握社交媒体。

作为一个用户,当叙述指引你观看的目光时,你会感觉内容更亲密,甚至会有少许的临场感。

如果内容制造商不改进,还是把用户留在一个缺乏多样性、丰富性和独特深度的VR内容库,那么最终的结果只会让人们把硬件设备买回家不久就会封尘,而未来的硬件销售可能也会不尽人意。

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