虽然调整很难,但得到的益处很大!
——动作部分的难易度相关,各玩家的接受程度都不同呢。
近藤:是的,角色也各有特色,希望能够尽可能拓宽玩家的接受程度,这是本作的课题。但是总会不小心掌握不好平衡性。《伊苏》是以技巧性之处来取得平衡点,而《轨迹》由于是RPG,平衡掌握起来也很容易。如果想要更加拓宽用户层,今后就必须考虑到各个玩家的游戏水平与操作习惯,要是出下作的话,会利用这次的经验,回应大家的期望。
——也就是说,会制作《东京迷城》的续作了?
近藤:贪婪与异界相关的迷还留着不少,想要出一篇来解开这些谜团,当然也视本作的销量与反响而定,制作《东京迷城》后收到了许多玩家的反馈与意见,切实感受到用户层变得更加广大。
我们虽然有着想要制作《东京迷城》后续的想法,不过具体内容还暂时未定,倒是已经有了各种想法也是一件不错的事。比如关于下作是继续让洸等人做主人公,还是让别的主人公与洸他们邂逅?此外洸不是收到了各种组织邀请吗,这一点也令人十分在意啊(笑)。
——最后请给游玩过本作的玩家说点什么。
近藤:这次除了FALCOM的粉丝外还加入了不少新的玩家,对我们来说也是不错的刺激,深感制作了《东京迷城》这件事太好了。
这种刺激也是对于下次挑战十分重要的事情,我们会积极考虑《东京迷城》今后应该以何种形式继续,也请各位继续支持我们。
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