经典的三国战纪已经登陆PS4平台了,首次登陆主机平台,游戏在系统上进行了大幅度的改良,游戏到底好不好玩呢,大家可以参考下面的游戏评测。
游戏整体流畅度
①频繁的连线读取
这个是我一定要排在第一个讲,整个封测过程中我最常看到的画面就是:「-连线中-」,我并不怪罪制作团队以Unity引擎制作游戏~ 而游戏画面我也不打算拿来说(只要游戏好玩有趣就行,PS1代的游戏我也常拿来怀旧)但是游戏整体的架构真的很奇特,从游戏标题进入设定后,你就算没有改变设定,回到标题还是会出现「-连线中-」。进入游戏后也时不时的出现「-连线中-」,而在游戏的关卡上是将一个关卡分割成好几个小地图,然后打完一个小地图就要进行读取,以PS4的能力不可能这么烂吧…(美洲豹变乌龟?)
那么原因可能就在游戏的整体架构,若将要读取的程序及模组放到PS4硬盘并优化读取效率,然后将连线认证的次数降低(回大厅或是破完关再连线确认),我想这会有效提升游戏整体的流畅度。
②奇异的战斗手感
这个项目很诡异的地方在于我不只是说玩家操作的角色,我也要说一下敌方~ ,首先让我觉得奇怪的地方在于按十字方向键时角色是慢慢走,连按2次方向键才是跑,但推动L3任一方向都是跑,不晓得制作团队知不知道PS系的玩家老早默认L3是移动,然后十字键是道具切换?若说是习惯问题也就算了,但跑步要连按2次方向键很不方便啊…(制作团队有没有考虑把L2弄成切换走路/跑步的按钮?)
关羽的战斗手感真的不是很顺,我玩到通完第一轮后就换好连段的赵云,不过在过程中看到敌兵神奇的表现:木头人有一招是直拳突刺,这招只要你的角色贴在木头人面前时就不会被打到,但是角色若往后移动就会被打到?(这个木头人是放出系的吗?),更令人难解的是有一关的小兵会在旁边打盹,你没打到他就真的整场一直睡,角色都贴到他面前还是没反应…(不打倒他们就不能到下一张地图)诚实说,赵云的连击手感大胜关羽~ 就算攻击力不如关羽也没差~这游戏只要你会连击、击飞就可以玩弄一票小兵了…(后面会解释)
UI界面的调整
①字小不清楚
先说我个人的游戏环境:PS4 500G白色主机、32寸液晶电视、三代PS无线耳机。32寸拿来一个人玩游戏绝对是绰绰有余~(两个人玩倒还好,但个人推荐40吋到42吋更适合两~三人同乐),我坐在沙发上距离电视1.2公尺的情况下,在战斗UI界面的字却小到要让我贴在电视前才看的清楚,右类比的R3物品选择轮内的物品栏解说文字真的太小了(左边的角色状态一览表也不够大)
②仍待加强的显示框
不知道有没有人发现,游戏内的显示框有的有金边、有的加造型、有的有背景图片、有的却没有框边,在通关后的挑战项目却没有显示奖品?在进入商店的界面右上一大块圆型都是空白的…不晓得制作团队有没有试过放点角色插画在上面?
敌方AI需优化
①慢一拍的反应
动作游戏最重要的:就是让玩家感受到战斗的紧张感~。但是在游戏中无论敌我都给我一种「慢一拍」的感受,赵云是所有角色中连段数很高、速度也很快的,但是我用该角色在连段时若按R1使出取消回避却会有慢一秒的感觉。
而敌兵的部分就更严重了!敌兵若出招时都会有身体发光的警告,虽说立意良好~ 但是像弓兵那样发光到使出攻击约2秒的前置时间实在太放水,就算连段到一半按R1左右位移就能闪过…就算赶不上也可以按▲放绝招躲过攻击,试玩的5小时内我几乎没按过L1防御…
最后。非Boss的AI似乎都是采用以先锁定角色位置轨迹再行动的模式。这就会发生很爆笑的情况(手边有赵云角色的玩家可以试一下),若将小兵群清到只剩一只枪兵的话,先冲到他左边然后马上连按R1快速位移后,枪兵竟然会先走到左边再跟上来…(这不只慢一拍了~)
②对连击无法防御
由于游戏的设定:敌方被击飞时若碰到画面边界就会反弹回来,所以使用赵云将一大群敌人逼到画面边边不断的用连击、反弹、连击、反弹就能轻松打出破百的连段数~(个人的连段数最高接到203…)也就是说:只要玩家搞懂连段方式、会抓反弹回来的时机,就算是角色等级很低也可以去打困难难度,因为困难难度下小兵只有血增防高攻击强。玩家只要将一群小兵击飞后就可以连击连到死。如果现场有特殊兵种(例:木头人、胖子兵)也不是啥难事,不能连续击飞的优先处理掉即可~
③兵种不会合作
这点真的颇为严重,试玩版1-1到1-4一共有5种小兵(枪、弓、盾、炸弹、罐子)、3种特种兵(大刀胖、双盾胖、木头人)、1种小Boss(忘了是谁)、1种大Boss(张宝)乍看之下试玩版的兵种很丰富~ 但是1-1~1-4的关卡中很少出现3种兵种同时作战,慢一拍的反应加上无法防御连击的情况下,再多的小兵也会变成一群在天上旋转的沙包。枪兵常常是一团黏上来打、而弓兵都要先锁定玩家位置才会射箭(如果改成主动射击就有威胁性了~),如果改成枪兵挡在前排、弓兵在后排以高角射、盲射的方式应对玩家角色,那玩家就要考虑是绕过枪兵阵直袭弓兵还是以贯穿型绝招破坏阵型然后一一击破,这样会让攻略方式多了点谋策乐趣。
其它部分
①作业感流程②没有深刻印象
这两项我放在一起讲,其实也是因为这两项都是重要的隐性因素~通常被玩家赞誉为「神作」的游戏,一定都会让人留下强烈的印象~(像是黑暗灵魂的「难」,以及决胜时刻的电影式运镜),而游戏过程中会让玩家感到惊喜的部分(暗黑破坏神的打宝、怪物猎人的刷素材)也是很重要的地方,在游玩的过程不断的获得惊喜与成就感,才能让玩家一直想玩下去。
但是在此作,个人在试玩后发现以上2个隐性问题都有存在~虽说不晓得制作团队是否听过或明白「赛氏方法论」,但个人觉得其中的论点都很正确,如果连最有趣的地方做成试玩版都无法获得多数玩家青睐的话,那要解决的问题可能比想像来的大。(不过赛氏方法论的作者Cerny Mark做的PS4首发游戏评价很两极…颗颗)
结论
「有野心,但游戏的水平比预想的低~」
俗话说:梦想很美丽,所以现实很残酷~,从IGS特地将此作拿去参加2014年日本东京电玩展,就能了解该公司对于此作有相当的野心。
但是~ 现今的游戏产业变化奇快无比!5年前网路游戏一片火红,每个月几乎超过5款以上的「大作级」网游上市,再到3年前Web Game掘起,而之后手机APP游戏开始称霸各界。所以制作团队是否发现到游戏玩家的生态圈早以激烈改变了呢?
现在的玩家可以轻易的玩到许许多多「免费制」的游戏,就像是小孩子到一间充满各种糖果的点心屋,他可以这边嚐嚐、那边咬咬,不喜欢也没差~反正不用付半毛钱。但是会让他心动想再吃同一类型糖果的原因只有2种:1.朋友推荐、2.他喜欢。
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