终于要说到最关键的点了。
《蜃楼》公布之初,估计不少系列死忠都会有那么点儿担心。有了前两作的扎实基础,上面提到的几点,像是故事、场景、音乐,质量都绝对有保障。但一下从RPG改成了ACT,如此大胆的尝试还是让人捏把汗。不过在实际玩过之后,我可以很负责地讲:《蜃楼》的战斗系统,赞!
首先,作为动作游戏最重要的东西——打击感,《蜃楼》做得很不错,砍中敌人时轻微的顿挫配合音效,营造出刀刀入肉的手感。仔细想想也不奇怪,嫂夫人在微博简介里就写着自己是动作天尊“Capcom脑残粉”。
《蜃楼》采用了双主角的设定,一下就让人想到但丁维吉尔这对龙兄虎弟。两位主角魂和左殇的招式性能天南海北,完全是两个路数,甚至连二段跳的操作都不一样。魂的风格大开大合,行云流水,独特的鬼步让他的走位形同鬼魅,上手之后更具快感,演出效果也更胜一筹;左殇则比较稳重,剑阵的防守固若金汤,以静制动,攻防一体,在乱战中更为安全稳妥。两名角色都有类似《鬼武者》中“一闪”的防反,运用纯熟的话对杀敌和提升评价都是神器般的存在。至于哪个角色更好用,这就是个仁者见仁的问题了,还是留给各位实际体验之后再摸索出最适合自己的战斗风格吧。
游戏的评价系统也是深得《鬼泣》真传,想要提高评价,就得使用不同的招式进行连段,当战斗评价达到S,画面会像撸多了一样变得模糊,在此状态下,每一次攻击都能获得游戏内的稀有货币金元宝。如何进行连段也是大有学问,尤其是空连,如何通过招式的衔接最大程度的提升评价大有学问,只可惜小编我比较手残,实在没法展开了讲,各位还是到游戏中亲自实践吧。
其实本作用到的键位并不算多,甚至全程都用不到L1和R1两个键。但就凭这有限的按键,通过不同的组合一样能实现千变万化的招式。大部分招式都需要通过战斗中获得的“魂”等奖励购买或升级,那如何获取更多的魂呢?很简单,靠金元宝兑换。
于是,游戏就构建出了这样一个良性循环:
与眼花缭乱的招式相对应的,是游戏内千姿百态的敌人。其实杂兵的话还好,差不多加起来有10种左右,不过在游戏中通过换个马甲改个名字的方式,会让人产生品类奇多的错觉。而BOSS的设计,那是货真价实的精彩。《蜃楼》的每个BOSS都各具特色,完全没有重样,对应的打法也各不相同,每场BOSS战都是一个适应、摸索、见招拆招的过程。像是鬼面君子、红白娘子、刀刹、高达(巨型机关人)的设计都让人过目难忘,银龙号的打法更是跳出了传统思维(反倒是最终BOSS的存在感稍微弱了点)。掌握每个BOSS的特点,找出最合适的打法,从磕磕绊绊到最速无伤,这本身就是一大乐趣。
红白娘子从形象到配音再到打法都赞爆了
总的来说,《蜃楼》是一款需要钻研的游戏,但它给予的回报也是实实在在的。当看到战斗评价保持在S,又或是驾轻就熟地挑落BOSS,这种成就感会让你觉得之前的钻研都是值得的。
萝莉开高达,这反差萌
说了这么多好话,最后来给战斗系统挑个刺。就像之前提到的,小编我比较手残,第一个BOSS就教会了我怎么做人。在死了几次之后,我终于发现了一个惊天秘密——左殇的防御剑阵简直变态!无论是单挑还是群殴,只要有剑气护身,受伤的概率便会大幅降低,并且发动“一闪”的时机要比魂好抓得多。于是我全程80%的时间都在使用左殇,在以普通难度通关之后我又去试了一下最难的“逆天者”难度,这套防反大法依然好用。当时我的理解是:制作方知道有像我这样的手残,贴心地准备了一条后路吧?但从动作游戏的招式平衡性来说,这应该算是一个小小瑕疵。
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