在今年的VR元年中,并没有出现特别给力的软件应用,而相反的AR市场则出现了口袋妖怪GO这一引爆点。
引起行业爆发的内容并没出现
2016 VR元年没有像们预料的那样大爆发,除了高估了市场对高端消费者版VR的接受价格,还有重要原因是没有出现足以引爆行业的娱乐内容。
我们继续引用游戏和电影两大领域的成功案例,出道几十年的3D电影能够成功,得益于《阿凡达》的引爆;掌上游戏机能从“便携家用机”成为独立的一个大市场,
来自于《精灵宝可梦》让人们看到掌机游戏与其他任何平台不同的无可取代的特色;《愤怒的小鸟》同样展示了智能手机游戏在零碎时间中起到的娱乐作用。
那么VR呢?VR的特点我们都已经知道了,即沉浸式体验,在你戴上VR头显,便进入了一个世界。但目前尚无真正展现此方面独特魅力的游戏或视频出现。
游戏方面,依然以独立制作人和工作室的小成本为主,PS VR虽然出了一些大牌但VR在其中往往是体验模式。
尽管无论是移动VR还是高端都有不少被媒体玩家打满分的作品出现,但却并不足以引爆整个市场。
真正的3A VR大作并没有出现,3A大作之于VR,更大的作用是刷存在感,但是,正是在这不断延续的存在感中,才会出现真正引爆市场的作品。
无论是《阿凡达》、《宝可梦》还是《愤怒的小鸟》,这样的作品称得上是可遇不可求,但重要的是:要持续存在,才可以等到真正引爆市场的作品出现。
而VR,已经走在路上,除了基于Youtube 360、Google Play、Steam VR等开放平台吸引大量独立制作人,还有越来越多的大公司看好VR,接下来,就看什么时候VR能遇到“贵人”了。
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