VR市场号称在未来将会达到万亿美元的收入,而如何才能在VR市场上存活下来呢?美国圈内人士则谈到了这个问题。
VR风头正盛,但这项技术要成为主流还有很长的路要走。
2016年初,HTC Vive和Oculus Rift推出,尝鲜者买完设备之后,头显销量迅速回落。
看起来,普通用户的确不太想花几百美元买个笨重的“眼镜”,只为观看那些类型相当有限的VR内容。
如果不能说服更多消费者,让他们认识到VR可以用于生活,那么这个预计在2035年能突破万亿美元的产业可能会面临失败。
针对这种可能性,上周NYC Media Lab邀请VR/AR的专家们到Viacom,针对这两大新兴科技的未来进行了一整天的讨论。
许多创作者、设计师、企业家和投资人都非常看好VR的发展,当然也有人针对行业现状及现有VR缺陷提出一些现实看法。
Viacom的VR创意总监David Liu说:“VR要成功,必须得好到人们愿意把这个丑陋的塑料物放在脸上。”
尽管2016年是VR取得突破的一年,但拥有VR头显或者经常进行VR相关消费的人还是很少。
很难获得相关的硬数据,但最近报道显示HTC Vive自2016年4月发布以来已销售约140,000件,对比之下,苹果最近一季度每天大概卖444,000部iPhone。
在Viacom的活动中,一个讨论小组的成员在VR支持派中问有多少人家里有一台头显的,只有少数人举手。
尽管起步较慢,但内部人士对于未来还是比较乐观。风投公司Vayner/RSE的投资人程杭表示,他预计2018年下半年VR会成为主流。
他定义的主流是,大概1/4到1/3的人在家中有一个头显。
根据2016年的加德纳技术成熟度曲线(评估新科技可见度的方法),VR/AR预期在5至10年内进入“泡沫化的底谷期”,并上升至“稳步爬升的光明期”,从而得到更多人的接纳。
与此同时,机器学习、无人驾驶车和智能机器人仍将处于“过高期望的峰值”的阶段。
在NYC的活动中,内容创作者、技术投资人、媒体高管和企业家强调要增加消费者可获取的VR内容量,继续保持高质量的体验,这样才能让首次体验的用户转变为忠实的粉丝。
一些专家表示,现在太多VR创业公司和研发者在推出劣质低端的VR产品,这简直就是搬起石头砸自己的脚,一定程度上也是在摧毁整个行业。
使用这些低端产品的消费者可能不会再次使用了,这会让VR重蹈3D电视的覆辙。
设计工作室Framestore的VR创意总监Resh Sidhu说:“我看到了很多劣质的VR内容,这让我非常愤怒。”
对于新进者,VR支持派给出一些提示:尽早聘请作家、编剧、用户体验设计师,这样他们可以开始在脑海中构思符合消费者的作品或产品。
做镜头时,不要有太多的剪切和镜头移动,因为这会使体验的人感到不舒服。
做“为什么做VR”测试:制作VR电影或体验时,如果真的找不到一个令人信服的制作理由,那就不要做。
WestSummit Capital的VR总监Natacha Merritt补充表示,在这个竞争激烈的领域,想要提高融资机会的创业公司,其雇佣的人应该能反映潜在用户的多样性。
她的公司,只有三位女性联合创始人在对接200家公司,已经开始优先会见女性创始人。她说:“如果董事会是10个男性,那当我在看展示时,我会非常警惕。”
VR从游戏世界传播到大众熟悉的地方,制作商商能否赢得新用户的心非常重要。
纽约时报和美国国家广播环球集团在内的媒体公司正在尝试制作VR电影和纪录片,这些正是VR内部人员所说的人们应该看的高质量内容。
纽约时报的特别项目执行总监Kelly Alfieri说:“我们想要尽可能多找一些方法,更好地连接我们的观众及讲述我们的故事。”
相比其他版块,媒体公司在VR内容制作及VR科技报道方面非常积极,一年前NYT VR成立以来,他们已经做出了20部VR电影。
两周前,他们宣布一个叫做Daily 360的项目,用于每天发布一个新的360度视频。
为了这一项目,Alfieri团队向分布在世界各地的报道员送去了500台摄像机让他们开始拍摄。她承认刚开始传送回来的视频很多都不能用,但渐渐报道员的技术已不断提升。
拥有美国天气频道的美国国家广播环球集团自2014年以来也做过超40个的VR和360度视频项目,在2016年的奥林匹克运动会中也播放了86小时的VR镜头。
该公司预测在未来五年会成为重要的收入来源,最近,佛罗里达环球影城首次亮相以万圣节鬼屋为主题的VR体验。
用户要支付50美元来享受这个30分钟的VR体验。
目前为止,大部分公司都无法展示其早期VR的投资能带来的巨大回报,在这个阶段,很多客户只是用它来提升广告点击率。
对于未来,一讨论成员建议如果VR创业公司要往VR企业解决方案发展,应该做一些更易着陆的项目,例如Geopipe为建筑公司做3-D模型,或者MediVis展示的3-D医学影像。
其他公司在以不同的方式定义VR体验。FOVE的Jim Preston表示,该公司强调眼球追踪,用户通过扫视就可以滚动和选择项目,而不需要使用鼠标或控制器。
该技术将在2017年1月推出的FOVE 0头显中看到。
他表示,通过注视点渲染(视觉中心图像进行完全渲染,周边环境则模糊一些),眼球追踪也能让VR体验更逼真。
这一特点还能减少头显的运行耗能,提高电池寿命,也会使无线模型的开发更加简单。
但是,眼球追踪有一个缺点,即用户发出动作后,它在8毫秒内要更新影像,但VR一般将刷新速度控制在20毫秒以防用户感到眩晕,8毫秒都不到这时间的一半。
每一个细节都很重要,因为对于很多首次体验VR的消费者来说,这些问题会带来截然不同的结果,
处理不好可能消费者再也不会使用这些VR头显,处理得好那他们可能就会为自己或者爱人购买产品。
实话说,现在很难指出到底哪种VR内容值得制作,又如何从这些项目中盈利。
正如Digitas的Brett Leary所说的一样,很多玩家只是把脚趾放进水中,很少全身跳进水中的。
他说:“我们不缺很酷的想法,但我认为资本仍然只是在试水。”
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