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怪物猎人物语试玩评测报告

佚名2016/10/10评论 (0)

本作是系列游戏中首次推出的 RPG,说到《怪物猎人》系列,大家一定都会马上想到让玩家扮演「猎人」,去狩猎许多不同种类魔物的狩猎动作游戏,所以在「怪物猎人 FESTA`15 决胜大会」上发表时,一定有许多玩家感到非常惊讶。而本作到底是一款怎样的游戏呢?现在就让我们抢先正式发售一步,为大家送上游戏试玩报导。

主角不是狩猎魔物的「猎人」,而是培育魔物的「骑手

在《怪物猎人 物语》当中,玩家并不是扮演和过去作品一样,狩猎各种魔物的「猎人」,故事是以培育魔物、和魔物共存的「骑手(ライダー)」自从系列第一款作品《怪物猎人》在 2004 年发售之后,已经有 12 年之久,可以说是有众多忠实玩家一路支持的系列作品。而《怪物猎人 物语》,还配合了画风十分温馨可爱

骑手与猎人这两个可以说是对比的存在,主角和伙伴魔物「随行兽(オトモン)」之间的牵绊,以及围绕著被称为「黑色凶气」这种灾祸的故事等等,本作和过去系列作相比之下,是一款拥有强烈故事性的作品。

本作故事开始之处「哈库姆村」。是人类和魔物共存的骑手之村

和玩家一起冒险的「那比尔」。是个外形颇为特的艾路(アイ儿ー)

青梅竹马莉莉亚(リリア)和修瓦尔(シュヴァ儿)。两人也会怀抱各自想法而离开村子踏上旅程

玩家可以自由编辑自己在游戏中的分身,也就是主角的髮型、眼睛以及嘴巴等各种零件。编辑自由度十分高

主线故事要透过执行在路上会接连发生的各种故事任务来推进。故事任务目标在游戏中随时都可直接确认,而且在地图上也会标记出目前的目的地,所以在进行故事时应该是不太可能会迷路。另外除了故事任务外,游戏还准备了许多「支线任务(サブクエスト)」,完成这些任务就可以获得金钱或经验值。

头上有红色对话框的人,代表和主线故事进行有关;而有蓝色对话框的人,则是会委託主角支线任务。在据点附近的任务板上也可以承接到支线任务

会吐出雷属性吐息的雌火龙诞生!令人不知不觉就著迷的培育随行兽

在前面已经有稍微提到,本作最大的卖点当然就是玩家在游戏中的伴伙,也就是「随行兽」的存在。而想要让随行兽加入成为伙伴,就必须要先在「魔物巢穴」当中採集魔物的蛋。魔物巢穴会随机出现在原野地图上,而且还有可能会出现发出金色光芒的「稀有魔物巢穴」。

在巢穴深处的「孵蛋区」採集魔物的蛋,并且顺利搬运到巢穴外,就算是採集成功。孵蛋区有时候是空无一龙,但有时也会看到魔物正在裡面休息。要捉准时机去採集。

可以带回去的蛋只有一颗。虽然可以调查多次精选要带回去的蛋,但是可能会吵醒正在一旁就寝的魔物,而且也可能会把蛋採到光

被魔物发现就会追过来。如果接触到就会进入战斗

带回来的蛋可以在据点裡的厩舍孵化。每一颗蛋的颜色、图案、重量和气味都不同,而孵化出来的魔物种类和强度也都不一样。

如果是系列作忠实玩家,应该可以从颜色和图案看出魔物的种类?

而让魔物孵化之后,就可以带著随行兽一起去冒险了(※)。而除了可以和随行兽肩併肩走在一起外,最令人兴奋的还是可以骑上魔物的「骑乘」系统。在广大的大地上,骑著自己中意的魔物奔驰,光这样就很能令人兴奋了,感觉真的是和魔物一起冒险,也令人 HIGH 到最高点。

且在骑乘状态下,还可以发动「骑乘动作(ライドアクション)」。动作效果可能是直接跳过障碍物,者是探知魔物巢穴位在何方,可以说是都非常有用,在冒险中要好好发挥。

※ 依照玩家绊石解放阶段,可能无法马上就带出去冒险

这两隻这骑上的地方一有不对,感觉就会马上中毒。笔者实在很在意影蜘蛛骑起来的感觉如何

德斯蓝波斯的骑乘动作是「跳跃」,可以在特定的地点之间移动

夫鲁夫鲁亚种的骑乘动作是「咆哮」,拥有让弱小魔物远离的效果

另外在培育魔物时,还有一个十分重要的系统叫「传承仪式」。在这个仪式当中,可以让随行兽拥有的「绊遗传基因」,继承到不同随行兽身上,使其学习到全新的技能。

比如说让德斯蓝波斯(ドスランポス)继承大怪鸟扬库克(イャンクック)拥有火球技能的绊遗传基因后,就出现一隻会吐火球的德斯蓝波斯了。如果将阿普特诺斯(アプトノス)和怪鲨鱼萨波亚萨基尔(ザボアザギ儿)拥有扩散冻结吐息的绊遗传基因组合起来,就诞生了会吐出扩散冻结吐息的阿普特诺斯

而想要进行传承仪式,有想要继承之技能的魔物,其绊遗传基因的栏位,和你想要让其继承技能的魔物之栏位,必须要在同一个地方才行。而且要注意随行兽在贡献出自己的绊遗传基因之后就会回归野生。

让三个栏位的绊遗传基因排成一列,还可以触发宾果奖励,提昇随行兽能力。而且颜色和图案也一样的话,还会触发追加奖励哦!

而随行兽可以学到的技能,除了像是火球或威吓行动等,可以在战斗当中使用的「主动技能(アクティブスキ儿)」外,还有像是毒无效或强化属性攻击等,随时都在发挥效果的「被动技能(パッシブスキ儿)」,让技能互相组合,可以使战略有更多种变化。想要靠技能来弥补魔物的短处,还是更进一步强化优势,要怎麽样培育魔物,就看玩家如何选择了。

附带一提,笔者还试著让雌火龙继承了夫鲁夫鲁亚种的豪雷吐息。理由其实很单纯,因为觉得「会吐出闪电的雌火龙感觉很帅啊」

以上就是随行兽培育系统的概略介绍。在孵化出魔物时会让人感觉十分兴奋,而照自己的喜好来培养魔物也是十分有趣,所以还让笔者放著故事不管,不由自主地把精神都投入在培育魔物上,等回过神来才发现已经玩了好一大段时间。有收集癖的玩家或是喜欢靠自己尝试来培育角色的玩家,应该都会对这个培育系统十分著迷吧?

发现对手的癖好,和随行兽联手发动强悍「绊技」攻击!

《怪物猎人 物语》的战斗,是採用所谓回合制的指令输入式系统。而且使用只要在原野地图接触到魔物,就会进入战斗的指标式遇敌法。通常攻击准备了力量/速度/技巧,三种不同类型的攻击方式,这三种类型之间彼此相剋。

力量剋制技巧,技巧剋制速度,而速度剋制力量

光看这样,可能会让人觉得只是靠「运气」来决定有三分之一胜率的游戏,但实际上并不是这样。其实各种不同魔物,都有自己 “癖好” 来施展招式类型。像是蓝波斯就比较常用速度类型的攻击,而某个魔物则是会倾向依照「速度 → 速 度→ 技巧」,这种顺序来施展攻击。玩家必须在战斗当中看穿魔物的习惯,施展出剋制对手的攻击,才是迈向胜利的捷径。

在互相使用三类型攻击时会发生的「正面对决(真っ向胜负)」,只要施展出剋制对方的攻击,就能给予敌人重大打击!

当骑手和随行兽使用的通常攻击类型一样时,还可能会发动「双重行动(ダブ儿アクション)」

只要成功化解战斗中发生的特殊情报,就可以提昇牵绊计量表,让战斗更加有利

另外在攻击命中之后,就会累积显示在下画面正中间的「牵绊计量表(绊ゲージ)」,当计量表累积到满,就可以「骑乘」上随行兽。在骑乘状态下,除了可以提昇给予对手的伤害之外,还可以施展出要消耗所有牵绊计量表的「绊技」。虽然在使用绊技之后,就会强制解除骑乘状态,但这可是有可能一招逆转局势的强悍大绝招,所以要在「关键时刻」果断发动。

绊技的威力和演出 都十分特别

本作品想推荐给有热爱的魔物之系列忠实玩家

看完上面对于《怪物猎人 物语》的概略介绍,相信大家都对游戏有基本认知了,而笔者在玩过游戏之后,感到最吃惊的地方,就是本作把系列作品原有的世界观和系统,和 RPG 这个游戏形式完美结合在一起。

比如说像是系列作品大家都很熟悉的一个系统,也就是在任务当中可以倒下两次还不算是失败,俗称「三猫」的系统,就变成在战斗当中前两次被打倒,也会在同伴协助下重新站起来的方式重现,而在本家系列作当中用来标记魔物的「漆球(ペイントボー儿)」,则是变成只要在使用后三回合内讨伐魔物,就可以触发让魔物被打倒后回到巢穴,也就是「回巢」事件的道具。

而且生产各种武具这个系列作最重要的元素,也透过「生产任务」这种形式在游戏中登场。

在战斗系统当中巧妙重现《怪物猎人》系列作的各种设计

漆球可以提昇回巢事件发生机率。发生回巢事件后,原野地图上就会出现巢穴,可以在裡面採集到魔物的蛋

有些生产任务可以同时製作出複数武器,而防具甚至可以同时做出全身下上一整套装备哦

就像上面介绍的一样,本作虽然是 RPG 这种《怪物猎人》系列作前所未见的类型,但是在游戏各处都可以看到许多系列作中大家耳熟能详的要素,在游戏根本部份的确让人感受到很有「怪物猎人精神」。

自从系列第一款作品《怪物猎人》在 2004 年发售之后,已经有 12 年之久,可以说是有众多忠实玩家一路支持的系列作品。而《怪物猎人 物语》,还配合了画风十分温馨可爱的电视动画等等企画,的确让人感受到目标是希望获得更多全新玩家族群,但其实也是一款已经玩过众多系列作的忠实玩家,绝对不能错过的游戏。

这是因为只要是个猎人,一定都会有像是记得自己曾经被这隻魔物教训得很惨啦,或是在挑战好几次之后终于成功讨伐的喜悦啦,这种对于游戏中各种魔物投入的感情以及回忆

《怪物猎人 物语》是以培育魔物一同冒险,这个全新的角度下来描写《怪物猎人》世界的作品。希望大家都能亲自下来游玩本作,体验到骑在自己中意的魔物背上,和牠一起在广大世界中来回奔驰的乐趣。

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