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怪物猎人物语制作人访谈 海量情报公开

佚名2016/08/04评论 (0)

CAPCOM 制作,将在 2016 年 10 月 8 日发售的 Nintendo 3DS 平台 RPG 游戏《怪物猎人 物语(モンスターハンター ストーリーズ)》,邀请到制作人辻本良三来到台湾举办记者会,向到场的媒体说明游戏的特色,以及现场试玩了本作展示游戏内容。

辻本良三

辻本良三制作人首先说明《怪物猎人 物语》的游戏特色。他表示《怪物猎人》系列推出多年,登场的各种怪物已经广为玩家所知,拥有高知名度。以前都是动作游戏辻本:在发表当初时也引起很多不同的讨论声音,但现在已经越看越可爱。游戏中也会接触到《怪物猎人》世界观的一些神话传承。

《怪物猎人 物语》在设定上特别之处,就是以「猎人」的角度来看「骑手」是个很不可思议的种族,跟应该对抗狩猎的对象「怪物」可以和平共存。在本作中也会描写两者价值观的不同。

而游戏中最重要的要素之一,就是可以成为伙伴的「随行兽」怪物,骑手可以骑上随行兽,来征服各种不同的地形。像是被岩石堵住的山洞可以骑乘 “碎龙” 来破岩、雷狼龙可以跳上高处的跳台、水上则可以搭乘水兽前进。在战斗中随行兽也是佔有重要地位,和骑手合作施展强力的羁绊技。

本作主旨在让玩家跟「怪物」更亲近,从以往对立的立场改为可靠的伙伴。主要有 4 个元素。

收集:可以在地图上的怪物巢穴搬蛋,或是蒐集碎片后,在厩舍孵化出新的怪物。

育成:在战斗中获得经验值,提升随行兽的等级。

传承:每个怪物都有未觉醒的技能,可以透过 “传承” 觉醒。特别的觉醒还获得附加的属性,像是水属的随行兽可学会喷火技能。

对战:游戏支援玩家对战,输赢都可以获得怪物蛋碎片。当然,赢家可获得比较好的报酬。

制作人也在现场特别解说了觉醒技能的详情,即便是一样的怪物,孵化时有机会持有不同的羁绊基因,要由拥有同种红色基因的其他怪物传承,产生连线宾果后,就可以开启未知的独特技能。例如范例的大怪鸟在遗传后会消失,将他的红色基因传承到白兔兽身上。

连线对战的部分,辻本也透露除了面对面的在地通信之外,也支援远端的网路对战。玩家还可以在对战中透过 “贴图” 功能来简单的沟通。

最后,制作人也说明将会推出第一弹三种 amiibo,在 12 月推出第二弹。《怪物猎人 物语》的 amiibo 还收录特别的功能,可以拆下骑手装上其他怪物。当然,在游戏中读取 amiibo 可以获得独特的随行兽。另外,和《怪物猎人 X》连动,可以获得纳比露的特别服装和武器,他们也准备了其他的系列游戏连动要素。

会后,也开放了现场的问答时间,以下为现场的提问。

媒体:《怪物猎人 物语》中造型引发很多讨论的艾路「纳比露」为什麽会长这个模样?

辻本:在发表当初时也引起很多不同的讨论声音,但现在已经越看越可爱,在游戏后期将会揭开纳比露样貌的谜题。在设定上牠是环游世界的旅行家,知识丰富扮演为玩家导航的角色,会解说游戏中的各种操作和故事。而说到《怪物猎人》就会联想到可爱的代表性角色「艾路」,我们想要创造新的吉祥物,带来新的象徵。

纳比露

媒体:有宣布 10 月要出动画,未来有将《怪物猎人 物语》系列化的计画?

辻本:《怪物猎人 物语》未来也会朝的和本传不同的路线,带来崭新的《怪物猎人》,继之前推出《怪物猎人日记 暖呼呼艾路村》动画之后,也会在 10 月开始于日本播放动画,除了主轴的动作路线外,未来会继续发展 RPG 全新系列。

媒体:《怪物猎人 物语》走可爱风格,有受到什麽作品的影响?

辻本:其实没有受到其他作品的影响,是针对本作 “冒险” 的主轴来决定游戏的风格。《怪物猎人 物语》的关键字是 “羁绊” 和 “觉醒”,主角们会在冒险途中学习成长。

媒体:收录的怪物种类,会收录到哪款游戏为止的怪物呢?

辻本:为了让玩家保持惊奇感,现在还不能透露。不过我们收录的基准是按照人气度,大家喜欢的怪物会现身。

媒体:有收录亚种?稀有种?或是古龙呢?

辻本:亚种怪物会登场。其他的请玩家到游戏中确认。

媒体:登场的怪物有分大小吗?像是金冠和银冠的差别?

辻本:怪物的没有大小的分别,倒是每隻的能力有差别。

媒体:登场骑手总共可以使用几种武器?

辻本:在动作游戏系列中,为了让玩家操作有变化和趣味,最多收录了 14 种。但在 RPG 游戏中这不是重点,所以缩小范围成大剑、片手剑、槌子、狩猎笛 4 种类。

媒体:这次的地图有多大?

辻本:动作系列的地图有分区,换区必须读取。但物语不用换区读取,玩家可以在整张大地图上探索。也有收录沙漠、雪原等丰富地形。

媒体:会登场系列作中熟系的地图吗?像是森丘、雪山等。

辻本:游戏地图全部重新打造。不会动作系列登场的地图。新打造的地图都是适合 RPG 玩法的地图。

媒体:那在设定上《怪物猎人 物语》有和动作游戏系列共通的部分吗?

辻本:故事上来说世界观有连动,会出现一部分正传系列的元素,像是邮差艾路之类的会登场。不过 RPG 的《怪物猎人 物语》可以视为是不同的系列。

媒体:《怪物猎人 物语》可以对战,平衡和公平性上是如何调整?

辻本:对战可以设定规则,设下等级相同等限定条件。当然,也可以自由不设限。

媒体:有怪物的交换要素吗?

辻本:没有。

媒体:擦身而过要素呢?

辻本:现在虽然还未发表详情,不过现在可以透露有做擦身而过功能。

媒体:《怪物猎人》系列未来会对应 VR 吗?

辻本:要掌握 VR 的特徵,来搭配游戏特色发挥。但目前确实没有预定。

媒体:最后请给玩家一些感言。

辻本:《怪物猎人 物语》以大作 RPG 的规格来用心制作,内容充实要玩到结局需要 40、50 小时,更有准备主线破关后的钻研要素。本作的剧本和设定都是每个世代的玩家都可以享受的内容。游戏将在 10 月 2 日发售,还请玩家多多指教。

(C)CAPCOM CO., LTD., ALL RIGHTS RESERVED.

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