VR这项技术肯定会让许多有好奇心的孩子们感到新奇并想去尝试,那么该怎么开发才能避免一系列可能会带来的问题呢?
VR 作为一种具有趣味性的新兴技术,必然也会受到儿童这一群体的喜爱。
不少商家也开始尝试打开儿童 VR 市场,推出各种儿童 VR 设施及体验内容。
不过目前儿童市场的发展前景还真不好说,市面上几乎所有的主流 VR 头显都对儿童群体有所限制。
其中 Oculus Rift 要求用户的年龄达到 13 岁以上,三星旗下的 Gear VR 也有同样的年龄限制要求。
索尼对 PSVR 的年龄限制宽松一些,但也不建议低于 12 岁的儿童使用。
HTC Vive 目前还未有具体的年龄限制条款,但也警告家长儿童使用可能会有不良后果。
对此各厂商并没有给出明确的原因,但我们也不难猜到,现阶段没有明确证据指出 VR 对儿童视力的损害。
但是儿童群体的特殊性在于他们的发育还不完全,正处于区分现实和虚拟的关键时期。
因此上述各厂商的条款主要目的还是防患于未然,保护儿童能够健康成长。
不过除了头显设备中的明文限制,VR 儿童市场的发展仍然面临着不少的问题。
VR 对儿童视力健康的影响
上文也提到,相比成年人来看,儿童身心各方面都还没有发育完全。
虽然他们更容易受到 VR 产品的吸引,但同时也更容易受到副作用的影响,比如说视力。
鉴于 VR 技术在近两年方才崛起,我们也难以确定其对于儿童视力的负面影响。
不过加州大学伯克利分校视光学、心理学及神经科学教授马丁• 班克斯认为,VR 设备确实极有可能损害儿童视力。
相比成年人,儿童在近距离使用眼睛,如读书、看手机时,很容易形成近视眼,更不用说 VR 的屏幕距离眼睛仅仅只有 2 英寸 (约 5 厘米)。
当然也有人持相反意见,加州大学伯克利分校的眼科与视觉科学教授 Martin Banks 认为。
VR 屏幕虽然距离很近,但人们实际看到的是足够远距离的事物,长时间佩戴头显没有危险。
反而没有长时间看手机和电脑那么容易造成儿童近视。
但也正因如此,一些眼科专家反而更担心 VR 体验会损坏人眼正确的聚焦能力。
他们的担心并非毫无道理,调查发现,不少人刚摘下 VR 头显后会感到眩晕和视线模糊,因为 VR 体验改变了双眼的聚焦方式。
事实上我们也知道,哪怕是如今市面上最昂贵的 HTC Vive,画面分别率依旧无法满足人们的需求。
而那些类似 Google Cardboard 的廉价 VR 手机盒子所带来的画面效果更是惨不忍睹,成年人用久了都会感到头晕眼花。
可以说,无论未来的 VR 头显是否会损害儿童的视力,至少现在消费市场中的那些伪 VR 产品对孩子是没有好处的。
潜力巨大,但缺乏优质 IP
据近日刚推出“ 龙星人” 儿童 VR 设备的映墨科技联创兼总经理冯国华表示。
映墨科技去年面向全国多家大型商场铺了 70 余套 9DVR 座椅,数据显示。
在前来体验的玩家中有 70%以上是儿童,而且还经常会反复体验同一款游戏。
此外,同样的现象还能够在其他的 VR 线下娱乐场所看到。
上述调查结果至少在一定程度上证明了 VR 产品对于儿童来说不是伪需求,而是一个巨大的市场。
然而和现阶段整个 VR 产业一样,优质内容的匮乏大幅度限制了儿童 VR 产业的发展。
作为一个新兴技术产业,VR 与游戏的结合也在一定程度上颠覆了以往游戏内容的设计方案,开发商们也需要时间去摸索出一条正确的道路。
但无论规则怎么变化,优秀的儿童游戏都有以下几个方面:
操作简单,通常孩子们没有具备足够的耐性去仔细摸索一款复杂的游戏;
趣味性强,如果你不知道如何下手,那就保持一颗童心;
寓教于乐,无论是以“ 教” 作为出发点还是以“ 乐” 为中心。
只要能让孩子们在娱乐的过程中不知不觉地获得知识,培养能力,那么这款游戏就拥有它的价值。
以上几点总结起来就是“ 简单、好玩、有教育意义”,但是想要真正设计出这样的内容。
联想到如今复杂的产品体系和构成元素,以及各种原则/原理、知识/教育体系的交织融汇,对于开发商来说确实是一个巨大的挑战。
产品定位儿童,实则卖向家长
儿童市场不同于成年人市场,儿童这一群体本身不具备购买力,真正拍板消费的还是家长。
也就是说,儿童产品的定位目标(儿童)与市场营销的推广目标(家长)是不同的。
这就要求开发商在设计产品的同时需要考虑到两个目标的需求。
听上去可能没什么,但考虑到双方的观念经常会发生冲突,例如某款产品孩子喜欢但是家长认为不安全,不买;
又或者家长认为有助学习但孩子不喜欢,买了没用,最后还是没人买,失利的始终还是商家。
特别是在国内市场,家长们往往过于担心孩子的成长,在选择娱乐产品时往往会瞻前顾后,犹豫不决。
再加上对儿童教育知识的匮乏以及本土文化、习惯的影响,中国家长普遍认为游戏、玩具总是会和网瘾、沉迷扯上关系。
潜意识里就会带着抗拒心理,更是增加了营销难度。
因此,打开儿童市场的第一步其实可以说是突破家长对于儿童游戏的心理障碍。
除了产品本身的创意与品质,如何让家长们认识到这款游戏更有利于孩子的成长才是市场推广的关键因素。
最后说两句
本文只是从健康、内容以及营销三个方面概括性地阐述了目前 VR 儿童市场的窘境。
并非是为了阻止 VR 创业者在儿童市场的脚步,而是希望能够找出问题所在,然后才能去解决问题。
不过,对于 VR 这个仍处于起步阶段的产业,无论面对怎样的问题,想要活下来,活得更久。
精品战略始终是值得提倡的,毕竟只有有价值的产品,市场才会给于相应的变现机会。
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