命令格式
scoreboard
增加/scoreboard players tag ...
玩家可以给任何实体增加或移除基于NBT的标签
例如/scoreboard players tag @a test {OnGround:0b}将会给所有在空中的玩家加上test标签
标签可以通过选择器访问;/give @a[tag=test] stone 1将会给予所有带有标签test的玩家一块石头
可以用/scoreboard players tag <实体> list将会显示指定实体的标签
标签作为字符串存储于playerdata中,而不是scorboard文件
这意味着玩家的标签只能绑定到在线玩家或存在的实体
不像对象,标签不能被显示在HUD中或物品栏中
只能通过list分命令来在聊天菜单中显示实体带有的标签
可以通过CommandStats来获取实体含有的标签数量,通过QueryResult
增加五个新的对象类型:经验,饥饿,氧气,盔甲与等级
xp可用来跟踪玩家的经验总量
food可用来跟踪玩家的饥饿值(从0到20)
air可以用来跟踪玩家在水下的时长
从300开始(在水面上)并且当玩家在水中时每刻减少1(当玩家露出水面时重置)
水下呼吸效果会冻结这个数值,而水下呼吸附魔会减缓数值下降的时间,根据附魔的等级而提高
armor可用来跟踪盔甲值,也就是玩家穿戴的盔甲所给予的盔甲值
level可以用来跟踪玩家的等级,也就是显示在经验条上方的数字
不与经验值直接相关,因为每升一级需要的经验越多
这之前也能做到,但是需要很多步骤
NBT标签
所有实体
Glowing(Byte):控制生物是否被发光效果影响
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Glowing:1}
Tags(List):包含可以被tag选择器选中的标签。/scoreboard可以设置标签。
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Tags:["tag1","tag2"]}
所有生物
HandItems(List):定义主手与副手中的物品。第一个记录是主手,第二个是副手
/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
ArmorItems(List):用来定义生物穿戴的盔甲。顺序为:靴子、护腿、胸甲、头盔
/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
LeftHanded(Byte):定义生物的主手。当它为1时,生物是左撇子。
/summon Zombie ~ ~1 ~ {LeftHanded:1,HandItems:[{id:"minecraft:stone"}]}
ArmorDropChances和HandDropChances(List):用来定义生物穿戴的物品以及手持的物品掉落的几率
/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandDropChances:[1.0f,1.0f],HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorDropChances:[2.0f,2.0f,2.0f,2.0f],ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
所有物品
AttributeModifiers中的Slot(String):指明这个修饰符附加到的槽位
可用的值为:mainhand,offhand,feet,legs,torso,head
/give @p minecraft:stone 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"Test",Amount:10.0,Operation:0,UUIDLeast:1l,UUIDMost:1l,Slot:"torso"}]}
末地折跃门(minecraft:end_gateway)
ExitPortal(Compound):保存折越门将会把进入的玩家安全地传送到坐标X/Y/Z的附近
ExactTeleport(Byte):当它为1时实体将会被准确地传送到上述坐标,而不是它附近的安全位置
Age(Long):表明传送门已经存在的时间。当它小于200时,它会发出紫色光束。
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:end_gateway 0 replace {Age:180,ExactTeleport:1,ExitPortal:{X:1,Y:2,Z:3}}
命令方块
powered(Byte):命令方块被充能。可以用于chain_command_block
/blockdata X Y Z {powered:1b}
auto(Byte):命令方块不需要使用红石信号来激活。当用于脉冲型命令方块时,它会执行一次。用于循环型命令方块时,会每一刻都被激活。当用于连锁型命令方块时,它不需要红石信号来激活。
/blockdata X Y Z {auto:1b}
ConditionMet(Byte):代表命令是否执行成功。当为1时为成功而0为失败。对于非条件型命令方块总是为1
/testforblock X Y Z minecraft:command_block -1 {conditionMet:1b}
VillagerProfession(Int):定义僵尸村民代表的村民种类,当他们被治愈时将会是这种村民
/summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1b,VillagerProfession:3}
潜影贝
Peek(Byte):潜影贝高度的百分比,最高为100
AttachFace(Byte):潜影贝附加的方块的面。生成默认的潜影贝会自动附加到方块,但你可以人工设置
APX,APY,APZ(Int):潜影贝位置的坐标。潜影贝会模仿方块,所以这个值用来保存它的实际位置。生成时会覆盖使用/summon的坐标。
ShulkerBullet实体
用来控制潜影贝弹射物
相关的NBT:{Steps:1,TXD:0.0,TYD:0.0,TZD:0.0,Dir:0,Owner:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L},Target:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L}
药水
potion(String):存放药水的种类,使用新的名称。
/give @p minecraft:lingering_potion 1 0 {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
ThrownPotion实体
Lingering(Byte):当Lingering为1时,药水落地时会产生AreaEffectCloud实体
/summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Lingering:1,Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
现在使用minecraft:splash_potion和minecraft:lingering_potion来标记扔出时的种类
TippedArrow实体
Item(Compound):药水箭的物品数据。
/summon TippedArrow ~ ~5 ~ {Item:{id:"minecraft:tipped_arrow",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
SpectralArrow实体
Duration(Int):定义了效果持续的时间
/summon SpectralArrow ~ ~5 ~ {Duration:200}
末影水晶
BeamTarget(Compound):指定激光目标的位置
/summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {BeamTarget:{X:1,Y:2,Z:3}}
末影龙
DragonPhase(Int):表明末影龙当前的动作
/summon EnderDragon ~ ~1 ~ {DragonPhase:7}
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