此前一直是处于XBOXONE独占状态的量子破碎,近期突然宣布登陆WIN10,这让很多已经预定了该作的玩家取消了这款期待已久游戏的预购。
面对部分玩家对于《量子破碎》登陆PC平台所表达的质疑,Xbox掌门人Phil Spencer在经常活跃的推特上重申着自己的观点:更多的玩家,更丰富的游戏阵容,才会有更好的Xbox游戏生态。如果你从2014年初Spencer接任Xbox部门领导人起就开始观察微软在游戏业务上的投入,你就会发现,无论对于Xbox One,还是对于慢慢走回到台前的PC游戏生态,亦或是对于Xbox这个世界级娱乐品牌本身,微软都有着更为长远的愿景。换句话说,微软的目标并不是在本世代的主机大战中打败索尼,也不是在Xbox One的生命周期内售出更多的主机,这是一场长线的战役,它瞄准的就是未来。
事实上,从2015年初宣布在Windows 10系统内置独立的Xbox应用,并且将整套Xbox LIVE社交/录屏/分享系统搬回到PC平台上开始,我们就已经看到了微软想要打通Xbox和PC这两大游戏平台的决心。果不其然,在这之后我们就看到了微软在这一方向上的对应举措:《神鬼寓言:传奇》、《光环战争2》、《战争机器:终极版》、《盗贼之海》、《再生核心》、《量子破碎》等第一方独占游戏相继宣布推出PC版本,并且还支持与Xbox One版本进行跨平台联机、购买和存档同步。这样的运营策略显然是竞争对手索尼以及旗下的PlayStation产品所无法企及的,毕竟微软还有Windows这个最大的筹码紧握手中。
并且尽管《量子破碎》登陆了PC平台,但面对首款原生DirectX 12游戏所需要的超高运行配置(最佳推荐配置需要i7-4790处理器以及一块GTX 980 Ti显卡),Xbox One玩家所承担的硬件成本显然远远低于PC玩家(光是一块GTX 980 Ti显卡的售价就超过600美元)。也许你会说,在Xbox One平台下,我们还需要为联网游戏付出每年大约50美元的Xbox LIVE会员订阅,但实际上,微软每月赠送给你的四款免费游戏,一年平均下来也已经大大超过了实际付出的成本。更何况Xbox LIVE全球服务器7乘以24小时连续运转,也需要投入高昂的运营成本。
因此,愤怒的Xbox One玩家们,PC玩家并没有比你们付出的更少,他们花费了高昂的硬件成本,所获得的是画面效果上的提升。况且相较于Xbox One主机本身的便携性,游戏级PC显然是一个庞然大物,这就意味着PC玩家们必须端正地坐在电脑桌前,来享受更高的画质所带来的视觉震撼。不可否认的是,有的玩家喜欢这样,而有的玩家却不喜欢,因此他们也就成为了主机玩家。
也许有人会问,如果所有的第一方独占游戏都会移植到PC平台,那么Xbox存在的意义是什么呢?它的意义就在于,微软用350美元的低价,提供给了你一台能够胜任多个功能需求的娱乐设备,它不仅能够运行绝大部分的主流3A游戏(以普通画质),也能够作为一台蓝光/CD播放器来欣赏多媒体内容,甚至还能作为电视机顶盒成为客厅的娱乐中心。因此无论对于Xbox One还是PC玩家而言,这都是一件值得庆幸的事,微软也已经多次承诺,Xbox这个娱乐品牌将会作为微软未来愿景的核心部分,与Windows生态本身紧密关联,也会保持一定的独立性运营下去。
更何况对于这个世代的主机而言,采用X86通用架构已经大大降低了游戏移植的难度,这也就是近些年我们看到了越来越多的3A以及独立游戏同时登陆主机和PC平台的根本原因。况且对于未来的微软来说,Xbox将会作为一项服务来运营,而不是一款单纯的硬件,也不是一个单一的平台,它已经走进了我们的手机、电视、平板电脑、PC等多个屏幕。更何况微软是把一款自己持有IP版权的游戏,移植到Windows 10 PC这个自家的平台之下,作为Xbox玩家的你还有什么理由沮丧呢?毕竟微软所面对的竞争对手是索尼,是PlayStation,而不是自己辛苦建立的PC游戏生态。
Xbox这个娱乐品牌在今年将会走过自己的第15个年头,毫无疑问在不远的将来,我们也会看到它在微软“移动为先,云为先”的整体战略下更加举足轻重的位置。在我们看来,它对于微软的意义就像是同样诞生在15年前的iTunes对于苹果的意义一样,它试图让微软从一个“呆板”的、往往服务于企业市场的科技巨头转变成一个更受用户喜爱、更贴近用户生活的品牌,也为这家老牌科技公司注入了更多年轻的“活力”。而这样的观点显然也是Phil Spencer所领导的Xbox部门所认同的,他曾经公开表示:
“我从根本上相信,游戏业务是让微软作为一家面向消费类市场的科技巨头,再次崛起所需的关键催化剂。回看苹果在十多年前所打造的iPod以及在数字音乐领域的持续投资,为这家公司创造了无以伦比的机遇和创新,也让消费者们再次爱上了苹果。我想对于微软和Xbox品牌而言,我们也有着相似的机会。”
毕竟对于当前的微软而言,下一个十年,我们的数字娱乐生活将会何去何从,才是他们最想要知道的答案。
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