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守望先锋主机版最新消息 海量职业情报公开

佚名2015/11/10评论 (0)

近日暴雪宣布守望先锋登陆PS4/XBOXONE,现在又放出了游戏的最新情报,下面来让我们一起看看,其中涉及到大量职业信息,不容错过哦。

官方中文宣传视频

《守望先锋》预定 2016 年春季在 PC / PS4 / Xbox One 平台推出。

Aaron Keller 在今日刚刚落幕的 BlizzCon 活动中,媒体访问,针对《守望先锋》英雄设计、家用主机版本操控等问题加以解析,以下为访问摘要整理:

《守望先锋》助理游戏总监 Aaron Keller

问:《守望先锋》在 BlizzCon 试玩版本角色都有经验值升级的设计,可以谈谈经验值对角色会有什么影响?

答:首先要解释的是,这次试玩版本是 Beta 开启两天前(注:10 月 27 日在北美展开 Beta 测试)已经去除掉的版本,所以升级系统已经拿掉了,玩家现在测试时,已经没有所谓升级的系统,内部称这个系统叫做「Progression 2.0」,而目前我们在做的是「Progression 3.0」,为什么要这样做呢?

如果你测试 BlizzCon 会场有「Progression 2.0」的版本,你会发现每次对战结束后,英雄会得到经验值,我们拿掉的原因是我们发现这样增加经验值的作法,会开始出现我们不想要鼓励的玩家行为。《守望先锋》裡面的英雄都有一些超凡的能力,如果对战要胜出,我们希望玩家可以尝试转换英雄角色,当我们放入「Progression 2.0」系统后,我们发现玩家会开始把时间跟精力放在特定英雄身上,其实变相不鼓励玩家去使用其他的英雄,这是我们不乐意见到的玩法,所以才拿掉,希望 3.0 时做出更好的机制,3.0 大概预定明年初的时候会出现。

我们在做新的升级系统希望对玩家玩《守望先锋》这件事提供很正向的鼓励,且不会影响多人作战的平衡。

问:从 Beta 每场结束后,会统计玩家制造的伤害,然后你可以对那个玩家点赞,这部份是有什么特殊意义或获得很多赞会不会有什么好处?

答:目前还在探索各种不同可能性,来奖励得分不错的玩家,也可能和之前所讲的升级来结合,不过目前没有什么定论。

问:请问什么时候决定开始制作《守望先锋》家用主机版本?

答:我们很早就决定要做主机版本,因为我们认为他会在家用主机版本上表现很好,所以一开始就决定了。

问:请问玩《守望先锋》家用主机版本的人可以和 PC 版本连线对战吗?

答:不能,家用主机版本和 PC 版本是被视为两独立系统,我们不会支援跨平台对战。

问:家用主机版本用控制器游玩,在操作上是否有做任何修正?

答:其实我们有做一连串工作来确保用手把来玩感觉就是对的,和世界上顶级射击游戏一样,确保用手把来游玩是非常顺畅的,目前我们没有针对说 PC 或家用主机版本上有什么职业的不均衡,对于控制手把上则是有做很多微调。

举例来说,我们运用紫晶技术,这是家用主机手把用在射击方面的技术,当游标移到目标的速度会降低,这样可以瞄得更准,算是智慧型游标的方式,还有就是在敏感度上做了很多测试和调整。

问:从《守望先锋》游戏 Beta 测试开始,这款游戏有很多直播主关注、在 Twitch 直播,是否有接到什么样回馈意见?

答:作为製作团队很兴奋,一开始 Beta 这么多实况主来直播、游玩《守望先锋》,那我们也看到有玩家在测试的讨论版上写了六页关于辛梅塔这位英雄的建议,我们觉得建议非常好,就寄给设计师与引擎设计师,来看看是否针对他的建议,对这名英雄来做微调。

问:从直播这个问题来延伸,之前有《绝地要塞 2》高手跟研发团队进行对战,还直播出来,那可以谈谈对这件事的看法?

答:这很有趣,我有看这场比赛,非常好玩。

《绝地要塞 2》玩家的专业与技巧都比研发团队来得高,但他们还在熟悉游戏,而《守望先锋》技能范围广阔,玩家要学习如何适时转换英雄来赢得比赛,那研发团队在此还有多一点了解,不过我想这优势不会保持太久,厉害的玩家应该很快了解这技巧,所以未来我们可能很快输掉(笑)。

问:现在游戏中没有看到小地图,这样会让新进入的玩家无法一开始建立地图观,这是故意设计的吗?

答:这是我们一开始想好的设计,很多第一人称射击游戏都有小地图设计,造成很多玩射击玩家一直往下看小地图,却忘记看附近发生什么事。《守望先锋》游戏速度与节奏很快,我们希望玩家多抬头看看周围发生什么事情,而不是一直看小地图。

另外,《守望先锋》有的英雄可为队友提供优势,像是夺命女、半藏等,举例夺命女可以藉由侦查謢目镜在一段时间之内看见牆壁和物体后方的目标热能反应,并可与队友共享,就可以提供对手位置能力的优势,那如果我们在游戏中加入小地图,就没有诱因让玩家去运用这些英雄了。

小地图一开始虽然可以帮助对射击游戏不熟悉的一些新手,但是其实在这类型游戏中,玩家对于地图知识的理解占胜负上是很重要元素,而老手也会运用战略在地图中躲藏,即使有小地图、新手可能还是无法马上了解老手战略躲藏的位置,所以我们觉得有没有小地图不会有太大影响。

问:目前《守望先锋》游戏推出不同英雄有国籍,研发团队在选英雄国籍上是有什么考量,还是为了各地方设计?例如台湾未来也有专属英雄?

答:《守望先锋》目前公开了 21 位英雄,在游戏上市时,就是这 21 位英雄。那游戏上市之后有没有新增英雄打算目前还没确定,最近封测会再增加后来所说的三个英雄,我们会观察玩家反应。

关于英雄国籍方面,我们希望《守望先锋》看起来是全球性游戏,因此尽可能英雄是来自全世界,让他有代表性。

如何决定英雄国籍,有时是看能力,有时是和他的故事有关,像士兵 76 是个英雄,那是 Chris Metzen(注:Blizzard 故事剧本暨商品发展部资深副总裁 Chris Metzen)在高中时就设想这个故事 所以他希望这英雄来自美国。

问:在封测时研发团队是否看到全部都是攻击手的玩家组队极端配置,就研发团队来说,你们希望玩家组队时是尽可能所有类型职业都要有比较好吗?

答:有的人在 Beta 时会场是很酷团队组合,《守望先锋》中有 21 名英雄,我们是希望玩家尽量尝试一系列英雄,现在玩家开始玩,有的玩家会喜欢有趣的尝试,像是六个温斯顿对上六个闪光,其实之前有一队知名实况主和我们对战,双方规定一边就只能选一个英雄来组队,结果对打起来有一方原先被打得很惨,就开始换英雄,换另一方被打得很惨,打到最后就看到两边达到职业平衡点。

问:当这款游戏尚未公布家用主机版本前,原本外界很多人以为会是免费营运模式,有预先设计是以免费或是付费方式经营?

答:Blizzard 在研发任何游戏时,是先研发游戏,再找适合营运模式。

那《守望先锋》会选盒装游戏发售,主要是因为我们希望玩家在战斗中更换英雄,玩家要自由转换英雄,除了玩家要有足够英雄外,同时也希望让玩家找到自己相符合的英雄来玩,所以盒装模式比较好,这是研发设计上的决定。

问:游戏后续如果要更新的话,资料片也会使用同样付费方式吗?

答:目前还不知道,我们现在焦点先把游戏推出,做好 21 个英雄,让游戏顺利上市。如果要推新英雄,要确定是正确、值得去做的事情,但现在还没法预测。如果我们到时会推新资料片的话,我们会去思考怎么样做比较好。

问:关于这次公开的盒装启元版,在这版本中的造型未来会提供玩家直接购买的方式吗?

答:我们还没有想到在游戏中,是否会有个商店卖造型问题,启元版的确有提供五个造型,预购也会提供漆黑夺命女造奖励,但后续没有相关计画。

我们之所以会提供造型,除了这样可以让角色看起来相当酷之外,也叙说英雄是哪裡来的故事。

问:有玩家觉得使用狙击枪只有夺命女一位,远程狙击是否太少?会增加吗?

答:纯粹狙击者虽然只有夺命女,但我并太不认同这样说法。半藏跟源氏的远程表现也非常好,麦卡利在中程也有射击准度,尤其是对上法拉时。

问:为什么最后决定是 21 位英雄?

答:这真的是很好的问题,原因我们在决定英雄数量时不是以团队人数多少来思考最终英雄数,而是思考游戏中有四种类型,,那我们希望提供在每种类型角色能够有足够英雄让玩家去认同、选择,坦克、攻击、防御、辅助这四种类型。像炸弹鼠可以在角落攻击做出有趣的方式,他可以克砲塔,但可能有些玩家喜欢这样玩法,有些则不是。


21 位英雄

问:刚提到部分英雄感觉上是有互剋,在设计英雄时是否就预想谁剋谁?

答:应该说我们在设计英雄时,每个英雄有他的优势和弱势,而不是某一个英雄克制另一个角色的概念设计,也许有激烈对战,但没有相剋的概念在其中。

举例来说,当一个队伍有夺命女,她是很好远程狙击者,但夺命女无法处理很多护盾角色,如果另一个队伍使用莱因哈特或是温斯顿就可以应对,虽然是这种状况,其他情况夺命女还是可以逃脱这些设计,所以还是回到英雄有优势与其弱势的说法。

问:第一次封测才刚刚开始,否有些有趣的事情可以分享?

答:现在封测刚开始,我们蒐集了很多数字,主要用来平衡地图和英雄设计。也有些有趣的早期发现,在队伍裡头有辛梅塔很容易赢,对方玩家常常以为是因为有传送功能让他们处于劣势,但其实是辛梅塔的光子护盾才是主导胜负的因素。

问:目前地图模式上不外乎占领、护送,会有新型态的地图吗?

答:游戏模式对我们来说很重要,研发过程中我们实验了很多模式,但有几个原则要坚守。

我们要确保在每个地图中,要让每个英雄都能派上用场,我们不希望因为某些设计而让玩家就不用某个英雄,也不希望造就出什么最棒组合。那如果地图上要做插旗,像快速移动角色就会有利,那可能大家就拼命用闪光大家,这我们并不乐见,所以我们对于这些原则一直记在心中。

问:刚刚提到研发团队会用造型告诉玩家故事外,还会透过什么其他方式告诉玩家关于英雄的故事?例如游戏任务?

答:我们计画将透过游戏外的方式来丰富《守望先锋》故事内容,例如像是新英雄美会藉由日记文章等其他方式,之后也计画以漫画的方式,叙述包含死神、士兵 76,以及法拉母亲的故事,或是製作更多动画故事影片,藉由小说、短的动画与漫画等,陆续释放让玩家了解这些英雄的故事。

至于在游戏内,由于《守望先锋》是多人射击游戏,所以它不会有故事模式或任务,我们会用小设计让玩家知道两者英雄的渊源,例如对话、地图设计有趣的地方等,像是在好莱坞地图上就会藏有一些秘密档桉,玩家打开来就会发现故事在裡面。

问:看起来《守望先锋》角色比较成熟,是符合什么样年龄层?研发团队讲到释放英雄短讯息,甚至还有英雄 D.VA 在《星海争霸》有电竞网页,研发团队在英雄铺陈尚是怎么操作的?

答:关于特别成熟这个问题,我不太确定,那游戏在美国是青少年可玩。

《守望先锋》角色特性方面,是希望本身具有独特性,又有 Blizzard Style,那角色会希望有手绘风格,同时也有栩栩如生的动感,当然还有一贯的幽默感。

你讲到 D.VA 那是因为他本身特殊职业性质,因为她是电竞选手,我们不见得每次都用同样方式来介绍。那游戏设计师在设定 D.VA 时,是考量在未来世界只有职业电竞选手可驾驶机甲,因为他们反应速度比士兵快,所以设定上未来只有电竞选手才能保护韩国,其他人没有办法,所以我们才选择用这方式来呈现 D.VA 的介绍。

















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