众所周知,PlayStation VR即将在明年正式问世,而吉田修平和伊藤亚康也接受了媒体关于PS VR的采访,来看看吧。
PlayStation VR
组件:处理器元件、VR头戴设备
显示屏:OLED
显示尺寸:5.7英寸
解析度:1920×RGB×1080(左右分别表示960×RGB×1080的画面)
刷新率:120Hz、90Hz
视角:约100度
传感器:加速传感、陀螺传感
接口I/F:HDMI+USB
功能:3D立体音、公用屏
(目前仍处于开发阶段,产品设计与参数可能会发生变动)
吉田修平:希望用VR技术制作出能够传递新鲜体验与魅力的内容
——能否介绍一下全球工作室目前对PS VR的游戏制作的状况进展到哪一步了吗?
吉田:我们目前虽然展示了不少技术DEMO,但我们依然还有游戏没有公开。现在的方向是制作出《DEEP》这种不管是谁都能愉快玩耍的游戏以及《The Playroom VR》这种戴着VR设备的人能与其他人一同玩耍的游戏。除此之外,还有些游戏开发者说要制作核心玩家向的游戏。
而我们除了游戏之外,还希望用VR技术制作出能够传递新鲜体验与魅力的内容。不仅是热爱游戏的核心玩家,同时还能让他们的家人也一同享受游戏的乐趣。
——您对“VR游戏不能长时间玩,只适合短时间的体验”这一说法有什么看法吗?
吉田:我们的游戏是不管玩多少小时都没关系的。虽然在TGS会场上只能体验一小段时间,但比如《RIGS:机动战斗联盟》这样的多人游戏就是能玩非常久的作品。
不过确实有一些玩家即使玩普通的3D游戏都会感到眩晕,不过大部分玩家都是能够持续数小时游玩VR游戏的。在当初《毁灭战士》刚出来的时候,也有很多人说会感到3D眩晕,但现在大家也都已经习惯了。
VR也是一样的,就目前正在开发VR游戏的开发人员每天也都在连续数小时游玩VR游戏,他们也没出现什么不适。
我相信VR游戏也会和《毁灭战士》一样,推出一段时间以后习惯的人就会越来越多。不过这确实是新兴技术,我们在开发游戏的时候,也会注意细节问题。
——原本预定于2016年上半年发售,这个日期目前也没有变化吗?
吉田:是的,硬件设计已经基本完成。目前已经开始进入细节调整的阶段。其实在参展TGS2015的时候我们做了一个比较细微的升级。PS VR的刷新率在120Hz,能以2倍的速率来生成60Hz的游戏的画面。
之后有一些开发商反馈说制作原生120Hz的游戏相当麻烦,于是我们也将PS VR调整为能对应90Hz的游戏。此外,考虑到Oculus Rift的刷新率也是90Hz,所以PS VR也对应90Hz的话就能让VR内容对应PS VR的移植工作更加轻松。
伊藤雅康:PS VR的优势在软件、硬件、VR系统全都是索尼制造
——《The Playroom VR》中戴着VR设备的玩家与看着公共屏的玩家看到两个不同的画面的时候真是让人大吃一惊呢。
伊藤:我们硬件开发部门原本没有考虑加入这种输出不同画面的功能,但是之后游戏开发商和我们提议说加入这种功能会比较好。
和开发者互相讨论之后也就追加了这一新的功能,挖掘出了硬件的潜能。现在想想当当初能在开发初期就与游戏开发商们共同探讨这些真是太好了。
——近几年VR头戴外设的概念已经深入人心,以索尼为首,Oculus、Valve等几家公司的切磋较量真是深入人心呢,想必也促进了PS VR的开发吧?
伊藤:这是当然,在与其它公司的较量也让我们有了很大的动力,我们与Oculus也探讨过许许多多的问题。从好的那一面来讲,这场切磋确实是非常的激烈吧。
——回顾各个VR开发公司的变迁,最终的产品方向也越来越趋于一致呢。
伊藤:毕竟要解决VR技术现有的问题的话,比如3D眩晕,就会自然而然的往一个方向发展了吧。特别是外形基本都是防风镜型的。不过追踪技术的话,每家的方向倒是各有不同。
——对于目前以来一直开发PC游戏的开发商来说,PS VR的开发环境友好吗?
伊藤:PS VR的体系结构其实也是以PC为基础,所以移植还是比较轻松的。实际上来讲,将用PC制作的东西一直到PS VR上并不需要特别大的功夫。
此外,我们也并没有希望开发商们“只做PS VR的游戏”,正如我之前所说的我们与友商Oculus和Valve都有交流,并希望靠我们这几个厂商来一起推动VR技术的热潮。
——最后请您对期待PS VR的玩家们说一句话。
伊藤:VR看起来和玩起来是完全不一样的,希望所有玩家都能亲身体验一次。我们在之后还会举办各式各样的体验活动,有条件的玩家们欢迎你们的大驾光临。
此外,PS VR还将陆续对应目前已有的PS平台游戏的VR版本,这些也是在PlayStation平台上才有的体验,敬请期待。
累计评论0条
展开其余评论