空白套技能搭配选择
一,第二技能选择
傲慢/战神两者在触发方式上面虽然有所不同,但都作为游戏中高加成、通用性神技,在游戏中是尤为重要的。在流派的搭配中,除核心技能之外,作为加伤技能是不可缺少的存在。但傲慢/战神因为其伤害计算采用加法的问题,在搭配中不适合同时使用,在此就涉及到一个取舍的问题,在整体流派的搭配中、关卡中,两者那个更加适合当前的搭配?
1,战神无双
兼容性高/续航低/
作为制霸了无数版本的一线神技,在地位上可想而知,在增益方式上采用的是通过击杀积攒BUFF在一定时间来提升自己的攻击力/移动速度,就如技能名一样,越战越勇,在面对怪物密集度高的地图时,战神会显得非常好用,较多的怪物数量使得在对BUFF的维持上会十分轻松。而其移动提速的增益,在割草还有对攻击的衔接上起到了重要的作用。在除了需要叠加buff之外,不同于其他技能有着诸多的负面效果,有加成类型限制,战神既不会对自身产生负面影响,全伤害加成的特性,对游戏中所有的伤害类型都有较高的相性,在于其他装备的搭配中并不会出现不兼容的情况。而空白作为手枪,AOE低下,在面对高密集度怪物的关卡,往往清怪效率无法达标,而战神却是可以用自己的优点对其问题进行弥补,大幅度提高空白的AOE伤害。在一般关卡中,空白也可以使用其本身单体伤害的特点,采用单点式的方式击杀怪物,来维持自身BUFF的存在。
而空白在定位上主要还是主单体副AOE,虽然战神对空白的AOE方式弥补,却是对主要的对单作战能力有所削弱,面对高强度的个体目标时,战神的劣势就显现出来了。在面对单体高强度的目标时,并不能蓄积BUFF,而因为其时间限制,在9s之类如果没有对目标进行击杀,就会失去加成,技能将在长时间的对单战斗中属于白板,在续航能力上较低。
2,傲慢之理
会对部分地图、装备不适用/高续航
作为后起之秀,傲慢却有和战神分庭抗议的能力,除了同战神一样的可怕加成之外,还拥有这战神没有的高续航的特点,在触发上十分便捷。而不同于蓄积BUFF增幅,傲慢的增幅触发属于可以控制的,在定义上只有“好”与“不好”触发两个概念,不会出现绝对不会出现触发的情况,不同于战神属于不可逆的局面,在关卡中,玩家完全可以通过走位对傲慢的增益效果进行保持,在对单体高强度的怪物时,并不会出现没有增益的情况,而对空白来说,是作为以单体伤害为优势的,稳定高续航能力的增益效果当然是最为乐意看见的,傲慢也同战神拥有移动速度加成的效果,但是不同于战神那些,傲慢的移动速度加成还能更为方便的避开增益触发效果的限制,而设定的150距离,属于一个把手炮长短距离,在距离上非常的小,就算是在生存的地图上,如果怪物不过于密集,也能保持大部分时间的触发。
但是对于高增益技能都会有所限制,一般为适用性/触发方式的限制,而傲慢属于前者。空白虽然不同于近战、散射限制会出现必须近身的情况,但是在使用上手炮的近身战也是不能说是完全避免的,比如精英的吸引属性、远距离伤害减免等等,而近身的限制就是傲慢的弊病所在。
二,第三技能选择
关于第三个技能搭配,在除去傲慢、战神之外,还有多种多样选择,比如领域、修罗、怪异、界限、作死等等。在加成中,英灵类是以稳定的全伤害增幅为特点,而其中同样作为英灵类作死、界限,在很多方面有所相同,使得在选择上有着较大的争议,这里来对作死、界限做一下点评,分析一下它们各自的优劣之处。
作死与界限,前者是作为扭蛋非神器而存在,而后者是属于神器范畴,按道理说在强度的设定上,不应该会使得前者对后者产生威胁,但是作死作为官网承认“特殊装备”确实不同。本来在玩家之中大受欢迎的作死,2.4版本更新之后,开放了真作死的进化公式,可以进化为6星装备,“伪神器、真作死”,相比于作死,真作死在增伤端提高,而将负面端技能效果削弱,使得在整体的适用性上更加高了,加成伤害比例为76.5%,相比于界限较为接近,而真作死因为非神器较为好获取的特点,在技能的升技上有着绝对的优势,破1,1.2%的增幅更加拉近了两者之间的差距,相同的技能计算方法在使得界限在特殊方面并没有太多的优势,而两者唯一有所不同的就是负面效果存在的方式上,作为高增益的英灵类加成,使用中两者都有对自身较大的负面效果,作死和界限的负面体现在完全不同的两个方面上,一个是对整体容错率的削弱,提高自身收到攻击的伤害。一个是对本身载弹的加快消耗,削弱的是续航的能力。
1.真里莲花
平心而论,对于大部分玩家在游戏中,对于防御这个数值在注重方面是不如攻击的,对于能够快速解决一切来说,自身的防御效果并没有太多的意义,再不济也可以通过其他装备或者走位来对此弥补,但是崩坏中却有几个很微妙的问题。
1:无差别的场地伤害
场地伤害在崩坏的越后期越为明显,主要代表为气泡娘,和岩浆娘,这两只怪物在出现时会快速刷新岩浆、和气泡,在地图上大范围覆盖,在场上多个存在时,可能还会对场面进行全面覆盖,对于这样的情况来说,首先是对走位的限制,在操作上对于玩家的要求增加,而在对操作中难免会出现失误的情况,当受到伤害时,对防御削减的劣势就体现出来了,在这种持续的伤害中,相比于之前更加多伤害的负担,同样的血量支撑的时间大打折扣。
2:怪物的伤害减免
对于高伤害来说,有很多方法可以把这变的无效化,而对怪物伤害的减免无疑是最为有效的一种,比如,总伤害的比例减免、特殊伤害类型生效、首次伤害绝对防御之类的。对于高伤害的速杀来说,如此类的例子对于它来说,无疑是对战斗节奏的拖延,砍去弥补缺点的长处,缺点就会更加明显的暴露在面前,一倍的输出时间,增加的就是一倍的死亡几率。
3:减伤和受到伤害增加的的计算。
崩坏中的计算方法非常有趣,减伤和受到伤害增加并不会直接相互抵消,而是先后计算,这就造成了减伤和作死不兼容的情况,往往与负面相同比例的减伤并不能抵消负面效果,还是有所残留,造成了需要更高的加成来弥补,对于玩家来说,这并不划算。
2,限界解除
如果把作死的负面比做对HP的加快消耗,那界限的负面可以理解为对MP的加快消耗。当HP不足时间,导致的是玩家的直接 GAME OVER,而当MP不足的时候就会直接失去战斗能力,对于玩家来说也等于死亡,在结果上并没有什么区别,但是对于弹药消耗来说,这部分是可逆,可以通过其他方式来弥补部分缺陷的,下面先来说说界限几个问题。
1:伤害的溢出/弹药的流失
在有些时候,对于一些血量较低怪物来说或者弹药箱、垃圾筒来说。自己的每次单发伤害已经大幅度超出了它们的HP上限值,对于这种时候来说,界限的加倍弹药消耗是没有作用的,反而是作为亏损的存在,就如同杀鸡焉用牛刀一般。
2:部分武器的兼容
在对近战、步枪武器有着较好的兼容性的同时,也对一些武器存在很大的限制作用,游戏中有很多设定上为低面板,但是而辅助性技能较高的武器,如维达复仇、大妹汁之类,因为本身存在攻击力,界限能够加成那微乎其微的面板,但是对于主要的实用性来说,并没有加成作用,反而是削减了作为辅助武器为数不多的载弹量,就因为这样的特性,对于在搭配中有着很大的限制。
3:弹药的弥补
不同于作死,界限的负作用属于可逆的,通常有礼服、死主、恩宠这些装备。而恩宠作为空白核心的装备就在其中,有很好的弥补作用。但是对于界限的副作用来说,弥补也只是一部分,并不能完全掩盖,首先恩宠作为回复是不够看的,还需要搭配礼服之类才能勉强跟的上子弹的消耗,这也只是在群体作战中,在单体中,恩宠、礼服的缺陷也会暴露了出来,不能对界限的消耗进行弥补了。单体作战中限界可以被视为一个50%减伤技能,而不是伤害加成。单体战斗中固定的补给掉落对于限界相当友好,如果不能依靠这些补给过渡到下一个补给,更好的办法是换一个输出技能。但在这个过程中,限界缩减了一般的战斗时间,也就是说,在两次补给之间,玩家只需要承受原本的一半伤害。
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