崩坏学园2中,空白套是极为强力的套装,由三种武器装备组成,那么游戏中空白套怎么样,好用吗,又该如何与其他装备搭配呢,下面一起来看看吧。
空白套分析详解
一,白
元素/兼容暴击/高面板/闪电/AOE/
白作为一个手炮,有着相同于其他手炮单次伤害、高爆发、灵活、切枪方便的特点,而特有的技能“空白回音”在使用中,能够制造无递减瞬间AOE伤害,虽然因为触发几率的限制,在使用中不能同于其他AOE武器对场面清理那样迅速,但是对于手炮来说算是对群,点杀效率较低的一种弥补。
好比密藏一样,因为有着烈焰穿透这样的特殊技能,使得其本身在AOE和单体方面都能有所发展,白也相同于此,白在定位上以主单体、副AOE为主。
1,元素/兼容暴击:
游戏中的伤害分为物理/元素两个类型,前者有着可暴击,后者有着可无视盾牌的特点,而白是作为特例的存在,在继承元素对盾优势的同时,不丢失对暴击类装备的兼容性,和本身的基础暴击,在拥有5%暴击增幅的同时,在配装方面还有着更多的搭配。
2,高面板/闪电伤害:
将本身手炮高伤害的优点再次加大,有着超越索尔之锤的面板,在等级的追加之后达到了可怕的2617,而基础面板的提升,在之后技能计算之后会体现的更加明显。而白的伤害还不仅于此,虽然在面板上有所超越,但在本身技能上,虽然也很优秀,但是相比于索尔这种极端的类型,体现在AOE方面的技能对自身的加成就有点上不了台面。而使魔巴利尔的出现改变了这一现状,作为闪电伤害的白,能够享受到固有满破60%的加成,使得上白在面板上上升到了一个新的高度。
索尔:2070x1.5x1.3=4036
白:(2185+273)x1.6=3932
3,AOE:
对于手炮来说,拥有AOE伤害是难得可贵的,这是对整体的定位的一种改变,在不管存在有怎么样的弊端、缺陷,“空白回音”这个技能都是作为“白”这把手炮的特殊、亮点之处。
4,以点式、无递减、瞬间爆破:
在方式上与地雷、手雷同理,能够对圆形范围内的敌人进行攻击,但是不同于地雷、手雷、在使用中不存在引爆延迟、递减的问题。不同于精英怪,小怪一般都设定为以数量密集,在血量方面并不高,而无递减、瞬间爆破的特性使得在攻击时伤害不会流失,虽然不像电枪那样对低血量目标有着毁灭性的打击,但是也有很好的作用。另外,圆形的AOE相比于穿透直线伤害能加难以使用,这是因为将目标聚集成一条线总会比聚集成一个点方便,但是300范围能有所弥补。
5,低面板/概率触发:
技能25%的触发几率一直被人所诟病,在怪物密集度高的图上,在清怪效率上并不能达到要求,注定了白只能将AOE作为附加效果来使用,好在装备上空,AOE触发几率能达到50%,使得在常规图上,还是有着较好的发挥的。
不同于本身的面板,有着较高的基础攻击,白的AOE在伤害上来说只能属于偏低的类型,基础面板会直接影响到技能伤害的叠加,因此需要更好的装备来堆加伤害。不过白的AOE伤害也受到巴利尔的固有加成,能对伤害有所弥补。
二,空
物理/地图装/黑暗立场/增益类/异常射速/
1,物理:
和白官配的一把手枪,不同于白的元素伤害,空是作为物理伤害、无属性伤害存在的,在套装整体的搭配中,与白的元素伤害相互弥补,使得在关卡中,能同时应对白盾(元素免疫)、黑盾(物理免疫)这两种精英属性。
2,地图装/增益类/黑暗立场:
空是作为限时活动的地图装而存在的。在设定上,空白搭配更倾向于半平民装备,获取的难度较低,在装备的配套上只需要扭蛋获取一个白,就可以组成一个套装。而空因为其特殊性,在装备数值的设定强度上,却是可以媲美一些神器的存在。在面板上,优于一般地图装的武器,但是这却是次要的。对于白来说,空不仅仅是作为互补元素物理的存在,还是作为一个增益类武器来存在的。因为作为地图装来说,获得难度很低,所以技能“Immunity love”在突破上面非常容易,而属性也是提升非常可观的,2.4不仅对空的感电进行了修改,使得在面对黑暗立场时,能够生效,让空白在套装能够同时应对黑盾、白盾、黑暗立场三种精英属性。还对全部装备的突破属性进行的提高,空也因此受益,对白的属性加成达到了“76%”,使得空在对白的加成上是无可比拟的。
但是无论如何,空只是作为对白的一个增益性武器,在局限性上较大,技能效果不仅无法对“空白回音”和包括自身的其他武器加成,面板相比与其他神器也略微逊色,也不受“巴利尔”的固有加成。在切枪上,一般采用AB式点切,而空白在使用中,空的输出不足会对整体的输出造成影响,这不是光白能够弥补的。
可以来说,在单独来看,空白是耀眼的,但是从一个一线套装的整体来看,空却是属于累赘的存在,虽然空作为一个地图装在搭配上也是较为成功的。
3,异常射速:
手炮在定位上相比于其他武器在切枪,移动上较为灵活,在使用上手感较好,而空的射速的不同,更加使得优势更为明显。不同于其他手炮的1.7/S的射速,空的射速达到了2.0/S,看似微小的不同。切枪也是提高输出的一种方法,虽然没有表现在数字上,但是却有着很大的作用,而在空白AB切换的过程中,会十分流畅。
三,恩宠
恩宠,作为手枪专属,为空白神教的核心技能,其唯一技能“心跳射击”出自轻小说《NO GAME NO LIFE游戏人生》。其该作品表现的“爱的奴隶”,在游戏中是作为高伤害增幅和持续续航而存在的。
在装备整体搭配中,不仅仅是空白、包括衍生而出的索白、双白当中,两把手枪也是必然存在的,使得在装备在搭配上完美契合技能的要求。而作为一个技能,单单论伤害增幅也是优秀的,单技能提供的是全伤害增幅77.6%,在数值的设定上极高,而且不同于暴击和专属伤害,会出现对某些伤害无法加成的情况,在使用中,对所有伤害都有加成效果。并且技能的增幅属于第三类加成,对所有增幅得以相称计算,使得在与其他高伤害技能加以计算之后,使得武器伤害会有跨越性的提升。
1:极高的伤害增幅 2:全伤害加成 3:第三类伤害、伤害称算
而唯一有所限制双持限制,对于整个流派的搭配来说,相互兼容,这三类优点相结合,可以说恩宠,单单作为一个输出技能是极为优秀,是媲美的超一线技能的存在。
而恩宠的附加效果,与礼服的回弹同理,每杀死一个单位回复弹药,在战斗中,可以保证子弹的充足。对于手炮这种单体高伤害武器,对群时子弹会略显拙计,而这时回弹的作用却最为明显,相同于等于战神的这种续航的方式,对于高密集的怪物来说最能发挥其效果,对战斗的节奏,有着很大的影响。另外,此技能与礼服,皇家生祭,相叠加。暂不论皇家生祭,在装备恩宠和礼服时,高的回弹比例,在关卡战斗中除对高强度个体之外,都能保证子弹一直处于满值状态。
相似于战神的模式,虽然在密集关卡有着超强的发挥,但是在单体的战斗中相等于白板,并不能获得弹药。但是对手炮来说,本是为了作为单体爆发伤害而存在的,算是对此技能的缺陷的一种弥补吧。
空白套武器搭配选择
一,输出类:
1,洛基·业火
作为辅助中,唯一一个输出武器。业火有着单神器之王的美称。在使用上,能对高强度的精英怪进行极快的清除,也能对大部分BOSS起到削减的作用。而在攻击方式上,爆炸为AOE,混合伤害、能起到对群体目标的清理作用,虽然技能显示为元素伤害,但还是能够对黑盾白盾生效,简单粗暴。在载弹上较多,在使用上并不用担心弹药消耗问题,但是在因为其手雷的特点在使用上会出现二次弹跳,在操作上有一定的难度,在对高机动,高移动速度的目标的攻击上,往往会出现无法命中的情况,这个时候就需要搭配控制武器来辅助使用,来起到对目标的移动的控制效果,弥补命中的不足。
精英终结者/BOSS削减/AOE武器/操作难度较大
二,增益类:
1,维达的复仇
作为辅助武器,属于增益类,80%超高加成,属于第三类增益加成,对所有加成以称计算。大幅度提高伤害。88.6%的移动速度加成,在走位、割草上有着较大的作用。但本身投掷会再次弹跳,之后爆炸,兴奋区域范围也存在一定限制,离开短暂时间BUFF会消失,在走位上需要适应和练习,不适合新手使用。
高伤害增益/移动速度加成/操作难度较大
2,海拉之呪
同属于增益类,属于第三类加成,与所有伤害增幅相称。增幅比例虽然没有维达那样高,也没有移动速度的加成,但是胜在稳定。有着较高的载弹,和BUFF较长的持续时间,在使用上较为方便,没有多方面的限制。其削减15%血量的负面效果也非常别致,对血量有着控制作用,其效果使得修罗道在触发方面更为简单,是修罗神教的核心装备之一。
中伤害增益/效果稳定,使用方便/修罗教核心装备
三,控制类:
1,希芙之怨
在关卡中起到对场面的控制作用,在许多高强度的关卡中,极为容易造成被秒的情况,而此类辅助,会让目标丧失战斗能力,降低难度,提高容错率。
媳妇的触发方式为触发引爆,作为地雷类默认的触发方式,在使用上并不是主动,而是处于被动的存在,但是也保留了地雷类武器在场上可以多次设置的特点,在使用时可以对地图进行覆盖式放置,而在范围上较大,使用达到两个,就可以对全屏起到的控制效果。
几率上达到了120%,在使用中,对精英怪也有一定的触发几率,而超长的持续时间,在对控制之后的场面清理上,时间充足。
被动/一定几率/大范围/持续时间长/
2,赫尔·冰霜
相同于媳妇都属于控制类武器,但是在攻击方式上却有所不同,可以说是各有优缺。不同于地雷类的被动、延迟引爆。冰枪作为特殊武器,在攻击时,采用的是瞬发的模式,在主动性方面极强,且不同与媳妇的软控制,冰冻可以限制目标物的一切行动,任你宰割。在几率上达到的极高的194%,在对精英、包括对boss的控制使用上都有非常好的效果。
但是在范围和控制时间相比于媳妇却有所不及,在对目标上,更加适用于单体或者较为疏散的目标,在控制时间上不及媳妇那样长,较短的控制时间不能在使用中像媳妇那样悠闲,在使用上对战斗节奏有着一定的影响。
瞬发/高几率/强控/一定范围/一定时间/
空白套技能搭配选择
一,第二技能选择
傲慢/战神两者在触发方式上面虽然有所不同,但都作为游戏中高加成、通用性神技,在游戏中是尤为重要的。在流派的搭配中,除核心技能之外,作为加伤技能是不可缺少的存在。但傲慢/战神因为其伤害计算采用加法的问题,在搭配中不适合同时使用,在此就涉及到一个取舍的问题,在整体流派的搭配中、关卡中,两者那个更加适合当前的搭配?
1,战神无双
兼容性高/续航低/
作为制霸了无数版本的一线神技,在地位上可想而知,在增益方式上采用的是通过击杀积攒BUFF在一定时间来提升自己的攻击力/移动速度,就如技能名一样,越战越勇,在面对怪物密集度高的地图时,战神会显得非常好用,较多的怪物数量使得在对BUFF的维持上会十分轻松。而其移动提速的增益,在割草还有对攻击的衔接上起到了重要的作用。在除了需要叠加buff之外,不同于其他技能有着诸多的负面效果,有加成类型限制,战神既不会对自身产生负面影响,全伤害加成的特性,对游戏中所有的伤害类型都有较高的相性,在于其他装备的搭配中并不会出现不兼容的情况。而空白作为手枪,AOE低下,在面对高密集度怪物的关卡,往往清怪效率无法达标,而战神却是可以用自己的优点对其问题进行弥补,大幅度提高空白的AOE伤害。在一般关卡中,空白也可以使用其本身单体伤害的特点,采用单点式的方式击杀怪物,来维持自身BUFF的存在。
而空白在定位上主要还是主单体副AOE,虽然战神对空白的AOE方式弥补,却是对主要的对单作战能力有所削弱,面对高强度的个体目标时,战神的劣势就显现出来了。在面对单体高强度的目标时,并不能蓄积BUFF,而因为其时间限制,在9s之类如果没有对目标进行击杀,就会失去加成,技能将在长时间的对单战斗中属于白板,在续航能力上较低。
2,傲慢之理
会对部分地图、装备不适用/高续航
作为后起之秀,傲慢却有和战神分庭抗议的能力,除了同战神一样的可怕加成之外,还拥有这战神没有的高续航的特点,在触发上十分便捷。而不同于蓄积BUFF增幅,傲慢的增幅触发属于可以控制的,在定义上只有“好”与“不好”触发两个概念,不会出现绝对不会出现触发的情况,不同于战神属于不可逆的局面,在关卡中,玩家完全可以通过走位对傲慢的增益效果进行保持,在对单体高强度的怪物时,并不会出现没有增益的情况,而对空白来说,是作为以单体伤害为优势的,稳定高续航能力的增益效果当然是最为乐意看见的,傲慢也同战神拥有移动速度加成的效果,但是不同于战神那些,傲慢的移动速度加成还能更为方便的避开增益触发效果的限制,而设定的150距离,属于一个把手炮长短距离,在距离上非常的小,就算是在生存的地图上,如果怪物不过于密集,也能保持大部分时间的触发。
但是对于高增益技能都会有所限制,一般为适用性/触发方式的限制,而傲慢属于前者。空白虽然不同于近战、散射限制会出现必须近身的情况,但是在使用上手炮的近身战也是不能说是完全避免的,比如精英的吸引属性、远距离伤害减免等等,而近身的限制就是傲慢的弊病所在。
二,第三技能选择
关于第三个技能搭配,在除去傲慢、战神之外,还有多种多样选择,比如领域、修罗、怪异、界限、作死等等。在加成中,英灵类是以稳定的全伤害增幅为特点,而其中同样作为英灵类作死、界限,在很多方面有所相同,使得在选择上有着较大的争议,这里来对作死、界限做一下点评,分析一下它们各自的优劣之处。
作死与界限,前者是作为扭蛋非神器而存在,而后者是属于神器范畴,按道理说在强度的设定上,不应该会使得前者对后者产生威胁,但是作死作为官网承认“特殊装备”确实不同。本来在玩家之中大受欢迎的作死,2.4版本更新之后,开放了真作死的进化公式,可以进化为6星装备,“伪神器、真作死”,相比于作死,真作死在增伤端提高,而将负面端技能效果削弱,使得在整体的适用性上更加高了,加成伤害比例为76.5%,相比于界限较为接近,而真作死因为非神器较为好获取的特点,在技能的升技上有着绝对的优势,破1,1.2%的增幅更加拉近了两者之间的差距,相同的技能计算方法在使得界限在特殊方面并没有太多的优势,而两者唯一有所不同的就是负面效果存在的方式上,作为高增益的英灵类加成,使用中两者都有对自身较大的负面效果,作死和界限的负面体现在完全不同的两个方面上,一个是对整体容错率的削弱,提高自身收到攻击的伤害。一个是对本身载弹的加快消耗,削弱的是续航的能力。
1.真里莲花
平心而论,对于大部分玩家在游戏中,对于防御这个数值在注重方面是不如攻击的,对于能够快速解决一切来说,自身的防御效果并没有太多的意义,再不济也可以通过其他装备或者走位来对此弥补,但是崩坏中却有几个很微妙的问题。
1:无差别的场地伤害
场地伤害在崩坏的越后期越为明显,主要代表为气泡娘,和岩浆娘,这两只怪物在出现时会快速刷新岩浆、和气泡,在地图上大范围覆盖,在场上多个存在时,可能还会对场面进行全面覆盖,对于这样的情况来说,首先是对走位的限制,在操作上对于玩家的要求增加,而在对操作中难免会出现失误的情况,当受到伤害时,对防御削减的劣势就体现出来了,在这种持续的伤害中,相比于之前更加多伤害的负担,同样的血量支撑的时间大打折扣。
2:怪物的伤害减免
对于高伤害来说,有很多方法可以把这变的无效化,而对怪物伤害的减免无疑是最为有效的一种,比如,总伤害的比例减免、特殊伤害类型生效、首次伤害绝对防御之类的。对于高伤害的速杀来说,如此类的例子对于它来说,无疑是对战斗节奏的拖延,砍去弥补缺点的长处,缺点就会更加明显的暴露在面前,一倍的输出时间,增加的就是一倍的死亡几率。
3:减伤和受到伤害增加的的计算。
崩坏中的计算方法非常有趣,减伤和受到伤害增加并不会直接相互抵消,而是先后计算,这就造成了减伤和作死不兼容的情况,往往与负面相同比例的减伤并不能抵消负面效果,还是有所残留,造成了需要更高的加成来弥补,对于玩家来说,这并不划算。
2,限界解除
如果把作死的负面比做对HP的加快消耗,那界限的负面可以理解为对MP的加快消耗。当HP不足时间,导致的是玩家的直接 GAME OVER,而当MP不足的时候就会直接失去战斗能力,对于玩家来说也等于死亡,在结果上并没有什么区别,但是对于弹药消耗来说,这部分是可逆,可以通过其他方式来弥补部分缺陷的,下面先来说说界限几个问题。
1:伤害的溢出/弹药的流失
在有些时候,对于一些血量较低怪物来说或者弹药箱、垃圾筒来说。自己的每次单发伤害已经大幅度超出了它们的HP上限值,对于这种时候来说,界限的加倍弹药消耗是没有作用的,反而是作为亏损的存在,就如同杀鸡焉用牛刀一般。
2:部分武器的兼容
在对近战、步枪武器有着较好的兼容性的同时,也对一些武器存在很大的限制作用,游戏中有很多设定上为低面板,但是而辅助性技能较高的武器,如维达复仇、大妹汁之类,因为本身存在攻击力,界限能够加成那微乎其微的面板,但是对于主要的实用性来说,并没有加成作用,反而是削减了作为辅助武器为数不多的载弹量,就因为这样的特性,对于在搭配中有着很大的限制。
3:弹药的弥补
不同于作死,界限的负作用属于可逆的,通常有礼服、死主、恩宠这些装备。而恩宠作为空白核心的装备就在其中,有很好的弥补作用。但是对于界限的副作用来说,弥补也只是一部分,并不能完全掩盖,首先恩宠作为回复是不够看的,还需要搭配礼服之类才能勉强跟的上子弹的消耗,这也只是在群体作战中,在单体中,恩宠、礼服的缺陷也会暴露了出来,不能对界限的消耗进行弥补了。单体作战中限界可以被视为一个50%减伤技能,而不是伤害加成。单体战斗中固定的补给掉落对于限界相当友好,如果不能依靠这些补给过渡到下一个补给,更好的办法是换一个输出技能。但在这个过程中,限界缩减了一般的战斗时间,也就是说,在两次补给之间,玩家只需要承受原本的一半伤害。
以上就崩坏学园2空白套分析与装备搭配推荐,更多崩坏学园2,尽在跑跑车手游网。
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