在游戏的早期阶段,保持农作物的最大生长率将有利于迅速培育种子,从而尽快得到小麦。所以我们需要对成长机理有一定了解。小麦的生长是随着随机刻的给予来更新,这如同树叶的枯萎和草方块的蔓延。平均来说,每格小麦需要68.27秒来进行一次方块更新,实际情况服从泊松分布,所以每次情况可能差别很大。在每次的方块更新时,农作物会有一定概率成长到下一个阶段,规则和公式如下:
作物需要光照等级至少为9以上。
作物下方的耕地如果是干燥的,则给予2个“点数”;如果是湿润的,则给予4个“点数”。
作物下方的耕地周围8格的每个干燥耕地给予0.25个“点数”,每个湿润耕地给予0.75个“点数”。
由此可知,农场边缘的作物由于周围不是耕地,因此会生长得更慢。
如果作物周围8格种植的是与其相同的作物,总“点数”会减少一半,除非这些作物是种成一排的。即,在其对角线的位置有相同作物,或者在东西位置和南北位置都至少有一个相同作物,都会导致“点数”减半。但是如果仅在南北方向或者东西方向有相同作物则不会减少“点数”。“点数”只可能减半一次,无论周围种植了多少同类作物。
最终的生长概率为1/((25/点数)向上取整 + 1)。
游戏刻的速度为0.05秒一次,而在每个游戏刻的每个区段(16X16X16)内会选出3个方块进行一次更新,被称为随机刻。因此每个方块被随机到的概率就是3/4096,被随机到需要的时间服从泊松分布,期望值为4096/3 gametick=68.27秒。
随机刻的速度可以由命令。
由此我们可以知道如下情形的生长速度:
对于种子而言,按行种植可以达到最快速的生长速度. 在这些条件下,每次更新能生长的概率为1/3或约为33%。大约80%的作物会在31 分钟(大约1.5游戏日)内成熟。 如果所有的作物都要求达到这样的速度,作物行之间必须空一行或者种植其他作物,而且农田四周的耕地必须留空。然而,由生长概率函数可知,这个概率也适用于周边8格中有一格不是耕地的情形,例如农田中间恰好有一格用于湿润的水或火把。
对于农田边缘的作物(有3格相邻的方块不是耕地),生长概率为1/4 (25%)。这种情形下80%作物会在41分钟(约2个游戏日)完全成熟。
对于农田角落的作物(有5格相邻的方块不是耕地),生长概率为1/5(20%)。这种情形下80%作物会在52分钟(约2.5个游戏日)完全成熟。
对于不按行种植在湿润土地上的作物,概率大约需减半,中间、边缘、角落的作物生长概率为1/6 (约16.7%)、1/7 (约14%)、1/9 (约11%)。
对于干燥耕地种满作物的情形,中间、边缘、角落的作物生长概率为1/13 (约8%)、1/16 (约6%)、1/19 (约5%)。
最慢的情形将会发生在两颗作物对角线相邻,底部是干燥耕地,而且其他相邻方块都不是耕地,这种情形下的概率为1/23(约4%)。
在实际游戏中,一片区域的产量比单颗的速度更重要。你可以种满该种作物以一半的速度来达到这一点,也可以隔行种植以更快的速度收获全部的作物。然而,隔行种植两种不同的作物仍然可以达到比单一作物更快的种植速度。
上面的图表展示了在理想情况下,随着时间的推移,作物的各个生长状态出现的概率分布。在非理想的情况下,图标的x轴将会拉长,因为生长将耗费更长的时间。
设p为每游戏刻小麦生长一个阶段的概率,即分别为1/4096, 3/16384, 3/20480,那么在n游戏刻(即n/20秒)内完全成熟的概率为 1-\sum_{i=0}^6 C(n,i) p^i (1-p)^{n-i},我们希望这个数值大于0.8,然后反解出n=37171,49562,61953 ,即31分钟,41分钟,52分钟,计算工具为wolframalpha。
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