关于主机游戏收益
主机游戏开发的成本大致就是这么一个情况,接下来我们来谈谈主机游戏收益的问题。
先说重点,一款主机游戏软件的毛利率大概在40%~50%左右。这个数据来自2009年的《ゲーム業界の動向とカラクリがよくわかる本》一书,中间提到一款主机游戏软件收入的25%用于支付流通手续费、15%为支付给硬件厂商的使用费和制造费、销售管理费占10%,最后毛利率大概在50%左右。
OK,有了这些数据我们再来计算一下主机游戏盈亏的分水岭在哪里。
首先我们假定一款主机游戏的毛利率为50%、软件的售价为7000日元(约350人民币),那么:
销量:1万套 —— 毛利:3500万日元(约175万人民币)
销量:10万套 —— 毛利:3.5亿日元(约1750万人民币)
销量:50万套 —— 毛利:17.5亿日元(约8750万人民币)
销量:100万套 —— 毛利:35亿日元(约1.75亿人民币)
还记得上面讲开发成本中提到的数据吗?如果一款主机游戏开发成本为40亿日元,产品按照7000日元进行销售,销量为100万的话,最终毛利为35亿日元,也就是说赤字了。
我们再来对数字进行一下调整,如果按照10000日元(约500人民币)开卖,那销量达到80万的时候毛利刚刚好和开发成本持平。如果按照5000日元(约250人民币)来卖的话,至少需要160万销量才能保本。
这仅仅是初步计算上的结果,假设开发成本40亿日元的主机游戏按照7000日元的卖价进行销售,最终卖出200万套的话,毛利大概为70亿日元。但如果毛利率是40%的话,那就只有56亿日元(约2.8亿人民币)。前面我们也提到,这个50%是2009年的数据,目前的实际情况很有可能低于这一数字。
我们再来琢磨一下,开发成本40亿、卖了200万套、毛利为56亿,看上去是没亏。但是,这里头并没有把广告宣传费用算上去。所以事实是主机游戏厂商的大作即便获得了百万级销量,其实际盈利或许并没有我们想象的那么高。
一些后话:
近年来主机游戏卖各种DLC(包括服装、新剧情等)之风有愈演愈烈之势,而DLC的概念实际上和手游里非常普及的内购有着异曲同工之妙,从这一点我们也可以看出主机游戏本身的盈利能力很可能已经不能满足厂商们的胃口。诚然,目前国内厂商们对此可能不会有什么大的反应,但未来呢?早一点了解行情早一点做打算总是不会吃亏的。
累计评论0条
展开其余评论