SV需求技能类型,则由角色本身的6大技能类型组成,由不同颜色标注出来,分别是:格斗、射击、弱化、辅助、光环(多指TP技能)、OC
2.2、SV发动效果
SV发动效果指的是达成SV发动条件(SC—QTE成功,并且队友给出指定类型技能)后,所产生的战斗附加效果。在设定菜单中,每一个发动条件下,都有着三个可选的不同效果,每个效果对应一种技能类型。具体的SV发动流程后面会做详细说明,其发动效果大体上有以下几种:
进攻型,包括:增加伤害;击中增加TP;给敌方施加DEBUFF;增加给敌方释放的DEBUFF等级;增加暴击率
辅助型,包括:去除DEBUFF;增加某型BUFF(如会心、无敌等);增加BUFF等级;增加SOUL恢复量
技能型,包括:减少技能CD;增加TP;增加OC持续时间
老任比较良心的一点是,把不同种类的技能用不同颜色标注了出来。通过偏向设定不同的技能类型,在设定右上角会得到偏向某种技能类型的TYPE,这个设定的意义需要与角色技能联系在一起,后面会有详细说明。
3、SV发动流程
通过上述分类,简单定义当前操作角色发起的SV为主动SV,其他角色发起的SV为被动SV。(PS:之所以说成“当前操作的角色”,是因为我们操作的角色不一定必须是主人公,在游戏里可以通过队列的变动,以队列中第一个角色为玩家操作角色。当然,能够自定义的SV只有主人公的。)同时,需要注意。参考官方说明书Soul Stage的说明,明显提到了SV发动是概率形式的。也就是说即便达成所有条件,也有可能不触发SV。经过尝试,在只用一个角色的情况下,达成SC发动条件时,也是有概率触发SC—QTE的。因此,可以得到下面两个推论:
推论三:游戏中,操作角色的SV分两个阶段,其中SC-QTE的发动不依赖于队友,且也能触发回血效果
推论四:由推论三可以推断,“SV发动效果”是在QTE结束后,队友释放对应类型技能才能实现的。综上所述,给出主被动SV发动步骤。
主动SV发动步骤:
在达成SC发动条件时,系统通过不同的Soul Stage给定不同的概率。中奖啦,屏幕正中央出现SC—QTE,在正确操作QTE(也就是抓紧时间按个B- -)后,会使得全员血量回复,同时操作角色怒吼之后,队友吓尿,发动特定类型的技能触发SV发动效果
被动SV发动步骤:
队友达成SV发动条件,队友有一定概率怒吼玩家吓哭,急忙去找特定类型的技能。在限定时间内,释放出要求类型的技能,发动SV的队友和玩家都会恢复HP,触发SV发动效果。对于被动SV我们知道,当队友达成SV呐喊后,我们需要在一定时间内释放指定类型技能,才能回血并同时触发SV效果。但是,如何证明主动SV,是分阶段的,即回血和SV触发效果并不是同时产生的?为此,我简单做了以下的实验:
我采用格斗拔刀,要求格斗技能的SV,同时把队友的所有格斗技能全部换成其他技能。经过实验,得到以下结论:当队友不包含SV所需要技能类型时,无法实现SV发动效果。这样,也证明了推论三和四的正确性。
但是,有一种情况,我是从来没遇到过。就是操作角色触发QTE后,队友特定类型技能在CD,导致没有在"限定时间内"给出响应,从而没有实现SV发动效果。这能不能从侧面说明,NPC队友的技能释放顺序,在SV系统下是会受到影响的?因此,给出第五个推论:
推论五:当操作角色触发SC-QTE后,NPC队友会优先释放“SV发动效果”所需要的特定类型技能。同时,针对上述情况,也给出两个猜想:
猜想1:如果不存在这样的情况,即操作角色触发QTE后,队友技能CD,该SV会一直等待队友释放特定类型的技能。这样可能会干扰接下来操作角色的SV释放,给玩家造成SV有内置CD的感觉;
猜想2:如果存在这样的情况,由于队友的技能情况无法准确得知,只能通过队友喊话和技能动画来判断,可能会使得玩家对关键SV的利用下降,只起到了恢复HP的作用。(PS:嘛~我是觉得无所谓了,毕竟这游戏真的不是太难,少一个两个SV效果死不了,可能是因为我是低能玩家)
4、SV使用思路
SV的具体作用主要有以下三点:HP恢复、特定战斗效果、角色羁绊上升(请无视)
在战斗中,SV的触发时机是我们无法掌握的。如此,也就能等价的认为,SV的HP恢复效果是随机的。因此,玩家对于SV的主动权,就主要落在各种战斗效果上。当然,由于概率触发的缘故,我们这里不讨论蛋疼的触发问题,下面的讨论全部建立在“如果这时候SV触发了!”这样的情况。在经过大量实战后,得出了以下几点说明书中没有的比较重要的内容:
SV的发动存在连携性:
SV的发动条件与技能类型紧密相关,SV发动后,队友会第一时间释放响应类型的技能,因此我们可以通过SV去间接操作队友技能的释放。 操作队友技能释放有什么用?可以操作队友给敌方上DEbuff/我方上buff。可以二次达成SC发动条件,运气好的话就又能来一次SV了~
SV的发动存在主被动唯一性:
即同一时间段内,只会触发一个主动SV和一个被动SV。这样设计的好处是方便玩家进行选择,避免战斗画面太过于混乱。
SC触发概率不基于SC触发条件个数:
这点就是针对自定义SV来说的,可以尝试把后面四个自定义的SC触发条件设置成一样的,你会发现这样做并没有增加该VOICE触发的概率。因此,给出最后一个推论:
推论六:SV的发动,是基于不同的SC发动条件进行判断的,即相同的SC条件只判断一次。
队友也可以触发SV
有时候你技能全CD没有第一时间按上,会有队友帮你补上的。
SV是否有内置CD?
这点我倾向于没有,但是由于SV触发是概率性质的,因此也不好去测试。
5、总结:
总而言之,到现在为止,这个游戏还是比较简单且非常好玩的。其实根本用不着去研究游戏最核心的SOUL系统,按着默认去打通关也是一点问题也没有。 所以,我只是闲的蛋疼,写点东西给才入手的玩家和准备入手的玩家简单忽悠下,这个游戏光这一个系统就有非常丰富的可玩性~~
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