除了各式的地板种类
在迷宫中也有需要解迷才能打开的门
而 OA 没有像 X 需要输入日文的迷题对于不谙的玩家来说也是福音
不过相较 X 来看,OA 的难度确实有明显下降
至少本次我还没有在解宝箱陷阱上失败过
同时前作最可怕的躁鬱与燃え尽き出现率也大减
由于燃え尽き状态只能使用道具回复
而本作又没有 X 中可以贩卖解除此状态道具的自动贩卖机
幸好过程中只有两三个魔王有让我中奖
只是这样的难度减低到底是好是坏就见人见智了
既然是 DnD 风格,创角自然就少不了掷骰子!
与 X 一定要切换回上一个设定才能重骰,本作只要简单的□就能搞定
缺点就是很容易在冗长的过程中误按
像第一张的射术士就被我按掉了 囧rz
不过倒不用拘泥在非要出现 9 或 10 的属性点
其实 7~8 就差不多够用了
只是我的队伍配置只有三个攻击手
才会让他们点数高一点减少负担
引入魔眼凝望的笔记系统让游戏少了难度却增了乐趣
日本玩家很常恶搞的就是某些角色的欧派大小
目前贫乳派的比例还不算低 wwwwwwww
前作我最喜欢的赌博代码(ギャンブルコード)依然存在!
配上无视装备等级的レベルパスコード,可以让难度再瞬间降低
同时如同魔眼凝望与 X 很常出现的村正(人名、怪物、装备)系列
本作依然有一堆的村正存在!
所以第二学期开始有赌博代码后,马上就生了第一把 Muramasa 出来
再利用前作也有的把装备 SO 化再付与及解体的洗属方法弄出全属增加的 Muramasa!
当然在练功打怪之馀,赌博代码变多后又如法炮製了第二把全属 Muramasa
至此,武术士的最强武器就搞定了 wwwwwwww
还能趁八月底前参加官网的 Muramasa 应募活动~
不过本次的ムラマサ我一把都没打到过
只好在打完隐王后用赌博代码硬生了一把出来好拿奖盃
题外话的是,也常有玩家会觉得 X 的武防跳级过大
或是在后期的怪还掉前期的装
其实在考量 DF 与 DR 的平衡以及武防强化的设定
我是觉得 40 级前武防这样的安排很ok
毕竟自己强化只能强化到装备的等级上限
但是打怪却会掉强化到人物等级上限的装备
安排咒防、特防等属性以及计算 DR 减伤的 50% 上限或 DF 防御力时
低等级高强化的装未必没有其可用性
而且也避免到后期全是高等级高强化装一路虐怪的无脑设定
只不过高等级强化道具的掉落率或取得率是真的有点低
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