我的世界游戏中触发器常常用来制作一些隐藏通道以及其他很多功能实用性的地方,本文就是分享了三种触发器的制作方法。三种触发器我们把他们分为D触发器,JK触发器以及T触发器,下面我们来看具体制作方法。
呃,红石电路的设计不仅仅是一层方块,常常会出现两层三层的情况。因此为了把两三层方块表达在一张平面图上,本文章中的图例皆使用MCRedstoneSim格式以追求简洁表述:(请注意:所有的符号都是相对于一个您自己定义的“地面”而言的)
实际上“锁存器”(Latch)与“触发器”(Flip-Flop)是同一类器件的两种称呼。唯一不同:“锁存器”一般是以存储为目的时的称呼(通常为电平触发),“触发器”一般是以随时间特定变化的信号为目的的称呼(大多边沿触发)。本文中大部分情况下都会用“触发器”一词。
所谓“触发器”,它是一个整体,特征为:
一个时钟输入;
若干(有时也可能没有)普通输入;
输出端;
可有可无的反相输出端。
当时钟输入满足某种条件时(称之为“满足触发条件”),输出会依据输入而进行相应变化。满足这个“触发条件”是触发器进行反应的前提。如果没有这个前提,触发器不会对输出进行任何操作。
触发条件一般分“电平触发”与“边沿触发”两种。某一个触发器只会有一个触发条件,而不可能身兼数个!
“电平触发”可能是低电平触发或高电平触发。顾名思义,一旦时钟输入保持为0(低电平触发)或1(高电平触发),则触发器作出反应。电平触发的优点是一般此类触发器建造起来较为简单,缺点也显而易见——如果满足其触发条件的电平持续时间稍长,那么触发器就有可能作出多次难以计数的抽风式的反应。
“边沿触发”的触发器侦测时钟输入的上边沿信号(从0变到1的那个瞬间)或下边沿信号(从1变到0的那个瞬间)。优点是因为触发条件是“那个瞬间”,所以触发器不会多次抽风式地反应;缺点……就是建造起来略复杂。
一般触发器最好采用边沿触发,除非某些特定情况,比如您要把其当锁存器用。 本文导航
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