期望值=機率×單次的成果,用在算技能的時候我們就是看總共可以發動幾次,然後乘上發動的機率算出可能發動幾次之後,最後再乘上發動一次的效果。通常只有加分卡比較會需要算這個東西。
以之前台版海未活動曲知らないLove*教えてLove為例,來算各種技能的加分期望值。
Hard活動曲總Combo數279、時間約為兩分鐘=120秒、Perfect率90%,
這裡用floor()表示無條件捨去小數點
節奏魅力(R)LV1:每17Combo有36%機率加200分;
floor(floor(279/17)×36%)×200=1000
計時魅力(R)LV1:每10秒有36%機率加200分;
floor(floor(120/10)×36%)×200=800
幸運的白兔(SR)LV1:每12個Perfect有36%機率加180分;floor(floor(floor(279×90%)/12)×36%)×180=1260
綿羊之心情(SR)LV1:每10個節奏圖示有36%機率增加140分
floor(floor(279/10)×36%)×140=1260
小惡魔女孩(UR)LV1:每15個Perfect有36%機率加400分
floor(floor(floor(279×90%)/15)×36%)×400=2000
節奏魅力(R)LV8:每17Combo有50%機率加400分
floor(floor(279/17)×50%)×400=3200
基本上稀有度愈高的卡片,其技能期望值會相對愈高,而R卡則是有泛用技能容易升等的優勢,滿等的泛用技能期望值也會很高。
接下來附上前陣子我沒事在算日版全加分技能的期望值的狀況。
卡片是到7月17日為止,用來計算用的譜面是EX難度的Mermaid festa vol.2~Passionate~。
譜面的資料:總節奏圖示(note數、icon數、combo數)數量為584(應該是現行最多)、歌曲時間長度約為120秒、星型節奏圖示數量為70、分數Rank S需求約422000分。
各類型技能期望值算法:
計時型技能:TRUNC(TRUNC(120/技能需求秒數)×技能發動率)×加分效果。
節奏圖示型技能:TRUNC(TRUNC(584/技能需求節奏圖示經過數)×技能發動率)×加分效果。
連段型技能:=TRUNC(TRUNC(584/技能需求連段數)×技能發動率)×加分效果。
PERFECT型技能:分成PERFECT率80%、90%、100%的狀態,
80%=TRUNC(TRUNC(TRUNC(584×0.8)/技能需求PERFECT數)×技能發動率)×加分效果;
90%=TRUNC(TRUNC(TRUNC(584×0.9)/技能需求PERFECT數)×技能發動率)×加分效果;
100%=TRUNC(TRUNC(584/技能需求PERFECT數)×技能發動率)×加分效果。
總分型技能:TRUNC(TRUNC(422000/技能需求總分)×技能發動率)×加分效果。
TRUNC()為無條件捨去小數點的函數(取自EXCEL),用途跟之前用的floor()基本上是一樣的。
上述算式連段型需要Full Combo;PERFECT類型因為要達到100%PERFECT比較困難,所以分別再多計算PERFECT率80%與90%的情況;而總分型的算法是採 用最後加總,實際上在遊戲進行時技能是每到達一次判定分數便會進行判定,如果有發動就直接加分,所以實際上的數值會比上述算式來的高一些。
另外每個技能都會再額外算發動次數較上述算式多1次的期望值,勉強可以當作人品爆發時的加分。下面各表格將以期望值1代表由上述算式計算出來的期望值、期望值2代表次數多1次的期望值。
另外,若R技能有相同發動條件的將一並列入比較,SR/UR技能只計算LV1的狀態,R技能則是計算LV1~LV8的狀態。(BD、CD、書籍等等送的特殊的SR/UR,技能都是R卡的技能,所以這邊不特別列出比較)
SR系列:
計時系
節奏圖示系
※當時我沒找到トータルチャームLV7跟LV8的資料,所以紅字的發動條件是用推算的。目前トータルチャームLV8經由officail fan book可知是每20個節奏圖示有50%的機率加420分,所以期望值1應為5880分、期望值2應為6300分
連段系
PERFECT系
※編號206的雪娘海未的技能是目前僅此一張的看星形節奏圖示PERFECT數量來發動,因為沒有其他相同的卡片,這裡將其列在PERFECT系一同比較。算式是採用星型節奏圖示的相關數據去計算。
總分系
※R卡技能目前沒有總分系的。
UR系列
※UR卡數量比較少所以我把全類型合在同一個表格之中,各類型算式是採各類型的算式分別去計算的。非PERFECT類型的技能期望值請看P率100%的欄位。
上面的資料參考日wiki的卡片數值而來。
接著把SR各類型技能分別取平均期望值來比較,可以得到下表:
SR特技平均期望值 | 期望值1 | 期望值2 |
時間類型 | 1121 | 1448 |
節奏圖示類型 | 2797 | 3159 |
連段類型 | 3339 | 3796 |
PERFECT類型(P率80%) | 2661 | 3075 |
PERFECT類型(P率90%) | 3031 | 3445 |
PERFECT類型(P率100%) | 3378 | 3792 |
總分類型 | 3708 | 4783 |
※PERFECT類型的平均值不包含No.206雪娘海未
節奏圖示類型的技能平均期望值在歌曲的節奏圖示約265個左右,將會超過時間類型技能的平均期望值。節奏圖示265的譜面例子:Hard的sweet&sweet holiday。
連段類型的技能平均期望值在歌曲的連段數約225個左右,將會超過時間類型技能的平均期望值。連段數225的譜面例子:Hard的夏色えがおで1,2,Jump!。
以最極端的情況來算,可以發現各種發動條件的強度(加分期望值)基本上是,
時間<節奏圖示<連段(FC)≒PERFECT(高P率)<總分
實際上會隨著每個玩家的技術、選擇的歌曲、搭配的技能(判定強化)而有差異。
如果要最佳化自己的隊伍,請記得把自己的連段力、P率、判定強化輔助有無等相關因素也考慮進去。最簡單的比較法就是直接用計算機算整個隊伍素質與技能期望值來看預估總合多少。
真要說的話,低難度(節奏圖示少)的時候時間系期望值會稍微高一些;可以穩定FC的話,連段型的基本上都會贏節奏圖示型的;P率很高的情況下P型與璉段型是差不多的;難度高(節奏圖示多、總分高)或是自己隊伍強度很夠(總分高)的情況下總分類型的技能期望值會很高。
而泛用技能透過升2~3級不等,將可以發揮比同種類型技能的SR更高的期望值,不過同樣是泛用技能的話,各類型的強度基本上跟上面的結論是差不多的。而特殊 SR/UR雖然屬性值較一般SR/UR來得低,但是因為技能容易練,所以某些狀況下將會發揮比一般SR更高的效用(要知道詳細一樣請按計算機算)。
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