让我们一起来推倒吧
小胡子养成计划3游戏系统全面研究
小胡子养成计划是一款伟大的战略游戏,然而其极高的上手难度让众多感兴趣的人望而却步。本文将从经济、生产、科研、政治、外交、情报、后勤、军队、战斗等多个方面,进行全面而不深入的研究,让大家更快地掌握这款游戏,从而享受把世界踩在脚下、将历史握在手中,挥手间千军万马尽出、谈笑间樯橹灰飞烟灭的快感。
本文的篇章结构和主要概念解释参考官方游戏手册,评论性文字源自小胡子2、3的游戏经验,如有疏漏,请向P社拍砖。
本文面向入门级玩家,在阅读本文之前请先完成游戏教程。小胡子3的新特性将会蓝色标记,适合老鸟选择性阅读。
注:由于历史性的、和谐性的因素,本文中将用“小胡子养成计划3”代替“HOI3”,简称“小胡子3”,而“小胡子”和“大胡子”则分别指德国和苏联。
目录
1.经济
2.生产
3.科研
4.外交
5.政治
6.情报
7.后勤补给
8.军事单位
9.军队架构
10.战斗
1.经济
“经济基础决定上层建筑”,想让小胡子变得强壮,就要让经济保持良好的运转。本章将介绍经济系统的基础知识。
1.1.IC
全称工业产值,几乎是小胡子3中最重要属性,在生产界面中使用。IC的多少决定了你可以造多少兵,生产多少补给,修多少公路和防空炮。基本上可以用IC来判断国家
之间的强弱。1940年的时候小胡子之所以可以轻松推倒法国,就是因为那个时候两国之间的IC是34倍的关系,兵员素质、科技水平、地形等反而成了次要因素。
1.1.1.基础IC
IC的基础值,由每个省份的IC值唯一确定,可以在拥有“建筑工程学”这一科技后,花费5IC、365天来提升1基础IC。
1.1.2.可用IC
表示实际可用的IC,等于基础IC乘上各种修正值之和。修正值的来源很多,常见的有科技加成,部长加成,游击减成等等。
1.1.3.浪费IC
没什么好解释的。。。
1.2.资源
要有工业,要建工厂,自然需要大量的资源来支持。如果资源不足,将会导致工厂停产、工人失业、民众不满等等不良后果。在小胡子3中,资源一共有七种,来源主要为:本土产
出、贸易输入、转化等,并且可以通过科技加成,后面会详细阐述。
资源产量和储备的多少决定了一个国家的发展潜力。很多时候,小胡子在后期(1944年)都会为稀有金属和石油的匮乏而焦头烂额。顺便抱怨一句,小胡子3里
面资源储备上限只有99999,严重无法满足广大民众的需要。
1.2.1.能源、金属、稀有金属
用于支撑IC。每1点可用IC每天会消耗2能源、1金属、0.5稀有金属,如果储备消耗殆尽,可以IC会迅速下降(表现为界面上三项IC数值都为红色),直到储备恢复。
1.2.2.原油
没有直接作用,会根据科技水平按照一定比例转化为燃料。
1.2.3.补给
由IC投入生产(将在生产篇详细解释),用于部队消耗,海陆空所有兵种都有一定量的补给消耗。一旦补给储备不足,不满度将会迅速升高,并且部队的兵力和组织都持续下降,
后果非常严重,所以时刻保持足够的补给储备显得非常重要。
1.2.4.燃料(成品油)
装甲、飞机、舰船会消耗燃料。如果燃料不足,飞机无法起飞,只能在机场里当装饰品,装甲的移动速度比步兵还慢,只能当固定炮台用。如果你想用小胡子玩闪电战,就一定要
屯积足够的燃料。
1.2.5.金钱
把金钱归在资源部分,是因为金钱在小胡子3里面非常重要,国际贸易主要靠金钱来进行(将在外交篇详述)。金钱来自于IC的分配。
2.生产
“坦克、坦克,我要更多的坦克!”,在生产系统中,你可以让一辆辆崭新的装甲驶下流水线,也可以把破旧的PzKpfw II升级成威猛的豹式、虎式。本章将介绍如何将IC分配到兵
力生产、升级、维修等项目上面,如何进行师旅、舰船、飞机的配置,以及预备役的相关概念。
2.1.IC分配
IC可以分配在5个地方,依次是:
升级:当研究完某些新科技时,需要分配一定的IC对现有部队的部件升级,来提高其各项能力。升级是以部件为单位进行。
增援:一支部队不是满兵力时,需要分配IC使部队的兵力逐渐恢复。此外,增援也会产生一定的人力消耗。
军事生产:建造序列中有多少项目,就需要多少IC用于生产。建议大部分时候都分配足够的IC,以保证能够精确把握出兵的时间。
补给:要据分配的IC按照一定的比例转化成补给,用于部队消耗。转化比例跟科技水平相关。
生活消费品:官方游戏手册中用了一大段文字来介绍这个概念,不过它的实际作用很简单,也很直接。IC分配不足时,不满度会上升;IC分配过量时,不满度会下降。
升级、增援、军事生产这三项分配过量,没任何效果,过量的IC会算入浪费IC中,而分配不足时,升级、增援、生产速度将会下降。
如果合理分配地分配IC,特别是在IC不足的时候,分清轻重缓急,是时刻需要注意的事情。大部分时候可以参照以下原则:绝对保证生活消费品;尽量保证军事生产;补给能造就
造,不够就用钱买;升级和增援能砍就砍。
2.2.陆军部队
陆军生产以师为单位,而师则由24个旅组成,可以由玩家自由编组,也可以使用各国已经设定好的模板。每种旅都有各自的属性值(具体含义将在军事单位一章中解释),编制成
师以后,会按照求和、求平均、最大值、最小值四种原则生成师的新属性,其中:
求和:兵力、战术宽度、装甲攻击、非装甲攻击、对空攻击、地面防御、坚韧度、对空防御、镇压能力、补给和燃料消耗、人力消耗
求平均值:组织度、非装甲度采
求最大值:组建时间
求最小值:机动力
而IC消耗的算法稍复杂,公式为:师IC消耗=(旅1 IC消耗*旅1组建时间+旅2 IC消耗*旅2组建时间+……)/师组建时间。
注意:师的战术宽度必须大于0,否则无法建造。
此外,旅可以单独建设及部署,并且在地图上移动,但是无法指派指挥官,无法战斗。
2.2.1.预备役
当陆军单位作为预备役生产时,其IC消耗和人力消耗只有平时的一部分(具体比例受国策影响,效果不明),同时最大组织度、最大兵力和经验也只有正常状况下的1/N,相应的,
补给消耗也是1/N。以36年美国为例,一个正规步兵旅的最大兵力为3000,组织度为30%,补给消耗为0.50,而预备役分别为750,7.5%,0.17(貌似有问题)。经过动员(政治一章中
有解释)后,预备役会变为正规部队。
2.3.空军联队
空军的生产较为简单,所有部件都是根据当前科技来确定。当一定比例(似乎是一半)的部件升级后,飞机整体模型也会提升一级。
2.3.1.舰载机
舰载机是航母专用飞机,必须依附于某一航母,能够单独指挥。可以在空军联队中单独生产,也可以与航母一起生产。
2.4.海军舰船
生产海军舰船时可以对组件进行选择,从而确定船只级别(据目测是根据组件级别的平均值确定)。不同的组件有不同的性能,当然也会有不同的IC消耗。
2.5.其它建设项目
空军基地:用于停放空军,一个省份最多10级,级别越高空军组织度的恢复速度越快。
海军基地:同上,适用于海军。
工业:前面已经解释过了,种田派必建。
防空:消耗经过该省份的敌方空军的兵力。
雷达:提高附近地区的空军战斗效率(尚未实验)。
核反应堆:用于生产原子弹,级别越高生产速度越快,有钱人的玩具。
火箭实验堆:提高火箭相关科技的研究速度,有钱人的玩具。
运输舰、护航舰:非作战单位,用于资源运输,将在后勤补给中详细解释。
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