一款游戏的本质,如果仅仅是让你在合适的时机按下适当的按键,但却连自己身处何方,为什么要在这里,以及自己要做什么都不清楚,那么最终的结果只能是玩家玩到双手僵硬头脑麻木而放弃游戏。
也许制作商也考虑过这个问题,于是便“灵光一闪”搞了个“小球”系统,所谓“小球”系统就是每打过一小关,周围就会出现许多小光球。这些光球看似普通,但如果你不能收集足够数量的光球,就会卡在当前大关处而无法进行。用rp点的话来解释就是女主角没有积攒足够的能量去使用新的能力,而这些能力恰恰是进行下一大关的必要条件。
整个游戏共有1001个光球,象征着一千零一夜,而如果要通关,只需搜集540个光球即可。这个条件看似简单,实际上540个光球却并不是那么容易搜集的,在你打通了一大关后,往往需要数次返回小关去重新经历通关过程以搜集光球,当你搜集够足够光球的时候,往往也是把这些小关反复打了不下10次了。
这样的设定,倒是能加深玩家对这些关卡的印象,换来的却是除患有“搜集癖”的人之外所有玩家的一腔怒火。当你急切地想要进行下一关的时候,却发现只差一个光球,而凭借着自己的能力,即使再把所有玩过的关卡再打一遍也很难再收集到一颗的时候,你的心情相信不会很愉快。
我在上面的一些段落里面“关卡”这两个字出现的频率很高,不知道各位是不是稍稍有那么一点厌倦,反正我是有点烦躁了。
“关卡”这个东西在fc的时代经常被提及,那个时候的游戏通常被简单地划分为1-2,5-3这样的关卡。在游戏的不断进步中,关卡的概念被逐渐模糊而被连贯的穿插剧情所连接。你只会留意到剧情的进展而不会把“这是哪一关”看得特别重,正如波斯王子的1-3代。
而本作,为了实现某种“自由度”(光球的设定也是元凶之一),你需要在一个类似世界地图的东西上选择要进行的下一关。这样做虽然给玩家一定的自由度,但却失去了连贯的剧情。配合着简陋的视频选项界面,这种返古的关卡设计稍微给了人一些有关“粗制滥造”的不好感觉(一些不提供以及很少提供视频选项调整的游戏,多数比较粗糙)。
在你刚进入游戏的时候,画面和宣传图以及视频的落差往往会让你以为自己已经证实了先前的猜测,但随着游戏的深入,本作的亮点还是会逐一出现并震撼你的心灵。
首先是王子的不死设定,当王子快要死的时候,女主角奋不顾身地将其救起,你在除了感动之余,会发现之前的那些需要读档的游戏显得多么得不合理。
这个场景难道不能让你感动?
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