6、远征:
在推进主线任务的同时,也会慢慢解锁一些值得探索的地区,玩家可以派遣一位魔物娘带队,同最多两名队员进行探索,探索需要时间和食物(体力),进行探索中的魔物娘无法送礼,参战,装卸装备等。
总结:
剧情氛围很有11区家用机游戏的感觉,演出效果良好(摇晃对话框、高斯模糊、放大缩小cg局部),对话可变速并且字体可以在过程中变大,字体可以输出各种彩色划重点。同一种CG有着各种差分变化,剧情可以回顾,还有CG鉴赏机能,并且在剧情中切入教学也毫不违和,剧情体验媲美GALGAME。
游戏的UI可以看出很用心,感觉颇有《召唤之夜》《符文工坊》的style。采用日系本格奇幻冒险常用的棕色+米白的UI配色,国内较为少见,眼前一亮的同时也容易将自己沉浸到幻想世界当中。游戏不像国内二次元手游普遍用横屏界面,而是参考了11区大部分手游的做法使用了竖屏界面,可以看出是为了营造良好的日系手游体验而非只专精所谓的“二次元”。
字体辨识度良好,功能列icon刻画细腻,和底板色调相衬托;虽然看起来是扁平化的UI设计,但是因为运用了外阴影和底色重叠,显得有点立体感但并不突兀。
在战斗体验方面,游戏与13年推出的《战斗之心》的战斗体验相当接近。目前市面上比较接近《战斗之心》的单指划控移动与战斗的大概就属《锁链战记》了,可以说战斗还是有亮点的,国内较少见。
与《战斗之心》《锁链战记》相比,游戏使用了公用法力槽(活力点)机制,但仍保留《战斗之心》的技能CD冷却,使得战斗策略性降低,体验相对割裂。
由于出战人数不局限于战斗之心的4位角色和锁链战记的5位角色,最大可出战4位+3位死后的替补角色,可能这样的战斗设计是因应后期我方出战满员且打高难度战斗时战线延长能够具备策略性和操作观赏性设计的。
PS:以上是官话
吐槽总结:本次测试轻养成重战斗,能够看出战斗系统已经做得相对完善了,但是却没有太多养成的部分,和魔物娘的互动,高好感度的额外剧情等,才是我最期待的。战斗过关游戏太多了,既然游戏名为《牧羊人之心》,为何一直在干勇者干的事情?游戏时间基本都在战斗,牧场界面可以说没有任何收益,玩家和魔物娘之间的互动相较上次毫无进步,希望只是因为这测测试偏向战斗。
不过七天的测试时间放出太多东西也很容易顾此失彼,尽管作为剧情党有些小失望,但是我依然期待着之后的测试,以及最后成品的游戏。
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02018-04-20
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