谷歌作为一个科技巨头,他们对VR市场的布局到底是怎么做的呢?关于这一点可以来这里了解一下。
跑跑车此前也曾撰文分析过那些同样捆绑了大牌硬件的VR游戏为什么有很多都不灵。因为这些头显本身都没卖出去多少,内容又能有多大市场?
让硬件大厂和游戏平台带着内容先冲一阵,然后再“从头收拾旧山河”,似乎一直都是谷歌的策略。尤其是对于经过市场验证的产品团队。
上一次这个玩法的“主角”同样是明星产品,这个早已被谷歌纳入囊中的产品,开始一直随着HTC Vive的强力铺市场的节奏,免费捆绑做推广。
直到HTC Vive把Tilt Brush推成了“杀手”。谷歌随即解绑了HTC Vive,宣布在Valve的Steam上单独销售。
今年初,谷歌跟手又宣布Tilt Brush登陆Oculus平台,Oculus Rift用户终于可以花29.99美元打破HTC Vive的这个“杀手应用”销售壁垒了。
就在刚刚结束的4月,谷歌宣布:Vive上最好的应用之一、虚拟音乐创作工具SoundStage的开发者Logan Olson加入谷歌VR。现在针对Owlchemy lab团队还是一样的套路。
跟着硬件大厂的市场推广普及优质内容,同时用时间和足够大的市场来验证产品和团队,然后通过收购打破这些硬件品牌必然会设置的市场或者行业壁垒。这才是一个做内容和用户的巨头的心机。逻辑没毛病。
累计评论0条
展开其余评论