继续以深红之石的调和当作例子。
我先放炼金成分量50的红属性龙血晶。
再放炼金成分量35的黄属性贝壳。
结果会如上图。
放入龙血晶时,因为charge等级没升等(50/60),所以完全没影响。
但放入贝壳时,50+35=85 85-60=25 所以charge的部分会变成charge等级1等25/60。
而同时,因为升等的时候放入的贝壳是黄属性的,所以黄色的效果会变成1.5格,其他不影响的绿色跟紫色是0.5。
同量的材料,反过来投入,会变成这样。
把这两个东西倒过来放,结果还是charge等级1 25/60。
但效果却不一样了,因为第二个放入的龙血晶是红色的,效果中没有对应他的东西,因此三种效果都只有增加了0.5格。
而这里大家也可以看到,在调和画面的正上方有五个颜色的数字,以及一个灰色的数字。
五个颜色,对应的是五种属性在画面上所占得格数,可以得到加乘。
而灰色的那个,是触媒效果。如果你的触媒中有影响炼金成分量的效果,当你开启时,这个数字便会改变,而它的效果仅发动在你下一个投入的材料上,一旦你放了之后这个效果就没了。
所占格数与炼金成分量的变动,我们可以看下面的例子。
加乘百分比,是为(该属性所占的格子数的平方)%。
第一张图来说,我丢入了一个5格的红绿黄紫贤者之石。
因此上方的红绿黄紫都会是5*5=>25%。
第二张图放的是四格的红蓝黄紫贤者之石,所以会是红蓝黄紫各16%。
第三张图两个放在一起,稍微算一下,应该不能看出81 16 25 81 81的由来。
属性的加乘值,会影响到接下来投入对应属性的材料。
以第二张图来说。
我红蓝黄紫都+16%了。
当我准备要放第二个贤者之石时,右边已经显示了放下去的预览。
因为第二颗贤者之石是红绿黄紫,因此可以同时吃到红黄紫的16%,一共是48%,所以炼金成分量会变成296,这个量会让charge等级上升3。
而以第三张图来说。
因为ルビナイト只有红属性,因此只吃到红的81%变成217。
大致上来说,本作的调和系统重点就只有炼金成分量这一段而已。
投下材料的先后顺序,以及材料的属性跟炼金成分量。
来开启触媒效果,以及凑到需要的效果值,就是这样了。
算得上是很简单的一代了。
最后提个小东西。
本作的道具,一样是由上往下依序发动的。
举个例来说,因为本作没有可以大全捕的万灵药。
如果想做一个可以全体补血/复活又消除状态的拟万灵药。
下面这两个,哪一个比较好呢?
答案是二号。
为什么?
因为是从上往下发动的。
这一代有个特征,人死了有些异常状态还是会继续挂著,比方说回复无效。
所以如果角色死的时候身上还挂著回复无效的话,那么第一个精油就会失效。
因为龙魂发动在万病之前,所以这个丢完角色的回复无效是解除了,可是人没有复活。
必须要再丢一次人才会醒来。
反观第二个就可以先消除回复无效,再把人给救活。
这是一个微小的差异,虽然不多,但偶而可能会遇到需要注意这点的情况。
那么~大家就继续朝着白金迈进吧。
累计评论0条
展开其余评论