近日有国内VR工作室接受了我们的采访,他们聊到了怎么去做做一款VR游戏才能获得成功。
在游戏题材和画面风格的选择上,一方面要考虑政策的限制,另一方面还要考虑用户是否接受。
目前,零上手门槛的游戏是VR比较重要的内容。VR一切跟体感相关,上手过程一定要很平和。
如果上手过程就很乏味,或者一开始就有不适感,玩家就很可能不会继续玩了,因为很累。
2016年年中,玖的VR开始推出熊宝系列VR游戏,进一步体现了零上手门槛的概念,适合低年龄层的用户体验。
虽然令人难以置信,但玖的VR在2015年能够实现销售额过亿,VR过山车游戏《云霄穿梭》功不可没。
即便在今天看来,这款简单的游戏仍有不少的优点。
它不仅跨年龄层、跨性别,而且对于所有动感设备而言,它为首次接触VR的消费者提供的体验,沉浸感尤为强烈。
不仅如此,它还能添加真实过山车没有的元素,让游戏场景更加丰富。
不过,这只是一个阶段性的内容,如今已经不太适合选择这类内容,因为用户一般不会再重复体验。
其实,从任天堂那个时代至今,游戏的本源一直都没变,不同平台的游戏,往往它们吸引人的点是共通的。
如今,很多VR游戏只有简单的操作,适合刚接触VR的人体验。是否有办法吸引用户喜欢,甚至让用户重复消费呢?
首先,跟热门IP合作是一种好方法,可以让体验者在还没开始游戏时就对游戏产生兴趣。
不过,热门IP具有很强的时效性,一段时间过去后,它的受欢迎程度会急剧下滑。自己塑造游戏形象也是一种方法,但对团队的能力要求比较高。
此外,为了吸引用户重复体验,可以设立排行榜,让玩家为了得高分而继续游戏。也可以设计一些活动,允许玩家用积分换取其它奖励。
VR的普及度有限,但是VR设备已经成熟了不少,从Oculus Rift的DK1到如今的HTC Vive,开发商的发挥空间越来越大,玖的VR也在不断进行新的尝试。
比如,在一款新的VR游戏里,玖的VR在虚拟形象的设计和互动方式的结合上进行了新的尝试。
在这款游戏里,每只小鱼驾驶一台机甲,机甲的头部就是鱼缸。玩家可以通过头显控制小鱼注视的方向,手柄则可以控制机甲的双手和武器。
游戏的角色不做成纯人形的形象有几个方面的考虑。首先,纯人形未必能讨好玩家;其次,由于可怕谷效应的存在,越真实的效果,体验未必更好。于是使用这种头手分离的形式。
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