VR市场在2016年留下了许多的算数需要我们解决,下面跟大家聊聊。
2016留下的每一步都算数
Oculus Touch正式发布的时间很短,以至于很多使用者来不及发声,当然第一批拿到Touch的大多数人,应该都是资深玩家或开发者,可能也没功夫和跟机会去给大众市场反馈。
然而,如果你有大量时间沉浸到Oculus CV1+Touch,以及Oculus 平台上现有内容的测试体验中,会有很多启发。
想起去年Q1在某个活动上,听见我一向仰慕的业内资深专家兼颜值担当nada,在被问及看好哪款VR品牌硬件时,谈到过类似的观点。
对于VR的体验,不能通过偶尔几次的玩游戏、试用来下结论,必须通过长时间大面积的使用得到的体验来分析。
很是赞同这个说法。事实上,所有科学的论证无不来自于这样的过程。所谓过程,就是要有一个相对漫长的时间考量。
Oculus 去年年初推出CV1的时候,不仅大家要无奈使用Xbox手柄,而且电脑的配置和系统安装都非常WTF。内容上也远远没有现在这么丰富。
再加上供应链的问题,整个状况根本别提说服消费市场,行业也没法说服。
这个“没法说服市场”的状况延续到去年Q4的OC3大会,Facebook终于下了决心:曾经引领PC VR的Oculus退守游戏,脸书发力移动端VR的征
程。收购眼动追踪公司,360视频和VR社交,全线迎击来自Snapchat的AR效果直播掀起的体验内容时代潮流。
如果这个完整的时间跨度你是跟着Oculus的节奏一步一步测试过来的,就会明白,这是一个技术最自然最健康的进化过程。
哪一步都正常不过,哪一步都不可或缺。Oculus如此,HTC Vive和索尼PSVR和所有技术引领者,都在这样一步步验证自己。
当你真正用Touch在空间中开始“动手”,让你开始在3D的绘画中用Quill创作,当你爽爽地通过“子弹列车”发泄了一次强力倾向,尤其是当小机器人面对面跟你通过手势交流时。
你会发现一个真正的沉浸式内容是如何打动你。人类首先是互动的,先进的内容必须是互动的。
上一次技术革命,互联网证实过这点。接下来还将继续被VR大幅度拓展吗?
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