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Oculus团队分散意味着VR市场正在发生变化?

不详2016/12/17评论 (0)

关注VR新闻的都知道,Oculus团队近日进行了分拆,有国外人士则认为这意味着VR市场正在发生变化。

Facebook旗下虚拟现实公司Oculus CEO布伦丹·艾里布(Brendan Iribe)周二在博客中表示,该公司将分拆为两个部门,一个专注PC虚拟现实,另外一个专注手机虚拟现实。

此次重组之后,艾里布将卸任CEO,转而担任PC虚拟现实部门负责人,而今年夏天加盟Oculus的乔·托马森(Jon Thomason)则会负责领导移动虚拟现实部门。

Oculus的分拆等于变相承认虚拟现实市场的分化趋势。由于移动和PC虚拟现实在外形上存在差异,因此在使用方式及内容方面也有所不同。

例如,三星Gear VR等基于智能手机的虚拟现实眼罩主要用于观看360度视频,而PC虚拟现实眼罩更多地瞄准游戏领域。

这两项业务将重点发展以下领域:

——Oculus更关心提升该平台的用户总数,让众多智能手机厂商可以使用该公司的技术。

售价较低的智能手机虚拟现实设备已经帮助Oculus增加了用户。

据彭博社报道,截至2016年第二季度,有100多人通过基于智能手机的设备使用Oculus的技术。

——与低端移动设备相比,PC和游戏机虚拟现实为用户提供了更具沉浸感的高质量体验。

Facebook最近宣布将投资2.5亿美元开发虚拟现实内容,其中很大一部分可能分配给PC平台。

在这类产品售价较高,在很大程度上限制了虚拟现实技术的普及。

例如,Oculus Rift售价600美元,用户还要额外购买性能强大的PC才能支持这项技术,但据Newzoo报道,多数潜在虚拟现实消费者的开支意愿都不超过600美元。

各大企业和品牌应该开始探索多种方式,通过手机虚拟现实内容接触消费者,从中短期来看,手机仍将继续推动虚拟现实技术的普及,主要支撑因素则是智能手机和低价手机虚拟现实眼罩的流行。

尽管这项技术仍处于发展初期,但据YeMe报道,早期研究显示,虚拟现实视频的沉浸特点可以增强广告的互动性和情感响应。

随着普及率增加,各大企业必须通过虚拟现实视频战略来接触这些消费者。

虚拟现实市场在2016年经历了长足发展,Oculus Rift和HTC Vive等新型虚拟现实眼罩在万众瞩目中发布,虚拟现实内容也相继跟进,《Batman: Arkham VR》和《Chair In A Room》吸引了大量下载。

与此同时,开发者、投资者和内容制作商也都通过行业团体和各种会议齐聚一堂,为这一新兴领域进一步造势。

BI旗下研究部门Bi Intelligence预计,2016年的虚拟现实眼罩出货量将同比增长1047%,总量达到820万台。

根据市场研究公司Deloitte的数据,如此快速的增长将帮助虚拟现实领域的年营收首次突破10亿美元。

另据CB Insights测算,增强现实和虚拟现实公司2015年获得的投资增长271%。

Oculus分拆表明虚拟现实市场分化加剧

全球VR头盔出货量预测

虽然2016年的确是虚拟现实市场的重要年份,但却未必是个“大年”——至少与未来的增长前景相比并非如此。

今后几年的虚拟现实眼罩出货量仍将继续增长,主要是因为不断推出的新内容将吸引更为广泛的用户群。

BI Intelligence分析师杰西卡·史密斯(Jessica Smith)汇总了一份关于虚拟现实的详细报告,分析了这个高度碎片化且非常动荡的市场。

列出了多个关键虚拟现实硬件领域的未来增长前景,增长动力则来自大型虚拟现实平台。

该报告同时分析了消费者和开发者对虚拟现实的态度,预测最有可能在中短期内成功的眼罩类别和平台。

以下是该报告的要点:

——今年是虚拟现实市场的重要奠基年。

新的硬件和内容已经为市场引入了更多选择,吸引更为广泛的消费者。

——但今年的增长只是未来前景的铺垫。

随着市场本身的增长和成熟,当今高度碎片化的虚拟现实市场最终将会逐步统一。

——经历了2016年的高速发展后,虚拟现实市场将在2017年迎来成熟的转型时机。

开发者、消费者、投资者和硬件制造商都将获得众多选择,每个选择都各有利弊。

——环境有望成为2017年面世的首批杀手级虚拟现实应用,这将成为虚拟现实硬件普及的重要催化剂。

——并非所有眼罩类别和平台都能在短期内成功。沉浸感更强的一流虚拟现实眼罩价格太贵,消费者都无法承受。

依靠智能手机的廉价眼罩只能提供欠佳的体验,甚至引发眩晕。

完整报告还将包括以下内容:

——确定当今虚拟现实硬件和平台市场的重要参与者。

——预估每个重要的虚拟现实领域未来的增长潜力。

——分析每个虚拟现实硬件类别在大众市场普及的重要障碍。

——分析开发者的情绪如何推动各类平台的增长。

——评估整个市场未来5年的发展走向,包括规模和各类虚拟现实硬件的成功概率。

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