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VR内容需要突破利用观众好奇心的内容

不详2016/11/28评论 (0)

VR内容目前还局限于抓观众的好奇心,不过我们在未来肯定需要突破利用观众好奇心来做内容。

要突破利用观众好奇心的内容

在今年10月的OC3大会上,John Carmack在谈及这个话题时说,VR正在“消费好奇心”的模式上发展。

内容创作者需要“开始审视自己……不是在走弯路,还是在做真正有意义的事情。你在做的事情究竟是否跟其他(非VR)的方式是一样的?还是更有(VR技术所提供的独特的)价值?”

在这个新兴的VR消费内容阶段,绝大部分内容的确是那些让人“哇噢”的类型。

这些内容在单纯引发惊奇的360全景影像中尤为突出。而那些复杂些的故事或者情感共鸣变得不为人关注,或者压根就没有这样的内容。

但是这种现状正在发生改变,一些类似“Ctrl”、“In My Shoes”和其他一些沉浸式的令人不安的主题,正在造就一个全新的故事创作、制作生成和发布的局面。

“Ctrl”在OC3大会上展映,如预期的一样,反应复杂,但很强烈。

随着VR内容越来越被主流观众接受,内容必须开始成熟,这样才能持续吸引大众市场。并让硬件和内容在真正的市场中实现价格支撑。

作为一种新媒介,VR内容必须多样化,并且像今天被大众市场欢迎的、成功的原创电影一样实现标准化的内容制作流程。

如同大家追逐大热的“黑镜”系列一样,观众们对于传统媒介上黑暗和沉重的主题,表达出的接受和消费,最终也会在VR内容上实现。

VR作为一种独特的媒介——沉浸感、不可逃避、超现实主义和强迫关注——这些特点对行业提出了挑战:VR是一头独特的难以驾驭的野兽。

而VR内容创作者不应该惧怕冒险,担心引发观众的强烈情绪反应,但针对这些内容引发的情绪需要正面疏导,如果有可能,在观影后应该补充支持。

一旦VR内容生产进入更加严肃和复杂的故事制作,VR叙事相比其他媒介的叙事方式,更有潜力去影响人们的情绪,没有什么比VR体验更有可能捕获观众注意力和影响受众了。

TED上进行集体VR体验的观众

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