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UE4开发VR软件教程之场景整合

不详2016/11/22评论 (0)

接着来聊聊UE4的软件开发教程,下面跟大家带来的是场景整合的内容。

场景整合Compositing

为了避免立体缓存和平面缓存在分裂平面上产生的割裂,我们计算了分裂平面的3D点在平面摄像机和左右眼立体摄像机的投射之间的差别。

结果是区别很小:在1024像素分辨率90°可视角度和30英尺距离下,差别只有两个像素。

但我们依然考虑了这一点,并在场景整合时,对平面缓存进行了位置上的补偿。

下图是扩大后的截屏,显示了立体到平面的转场,以及包含和没有包含这两个像素的补偿的效果。

UE4攻略

无补偿的立体-平面转场

UE4攻略

包含了补偿

当我们有了清晰的深度顺序,所有的平面像素都在立体像素之后了,我们就只需要一个全屏的Compositing Pass来在没有写入立体缓存的位置通过使用(1, 1-dest_alpha)作为混合功能把平面像素整合进来。

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