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PS4 PRO专访内容整理一览

不详2016/10/22评论 (0)

Mark Cerny在近日接受了DF游戏媒体的专访,聊到了PS4 PRO的相关问题,下面是中文翻译的整理。

Digital Foundry的记者应索尼邀请,在加州PlayStation园区采访了Mark Cerny,中文摘要来自TGFC的“madrista7”网友:

1、一再强调PS4 Pro是本世代产品,只是会对拥有4k设备或者现有HDTV显示设备的人提供更好的视觉表现

2、Sony尽力让开发商的额外开发成本降到最小,目标是在制作游戏时,支持Pro Mode只会在现有工作里增加1%的工作量。举例在New York event上的Days Gone的Pro演示版是一个人移植的

3、GPU有2倍的计算单元,有点像2个原版PS4 GPU以镜像的方式放在一起,这样支持原版的已发售游戏只需关掉一半GPU让它像原版GPU一样工作就行。

4、在Pro模式,GPU全开,达到2.24倍的性能提升

6、为了游戏在原版机和Pro机的互用性,并完美支持已发售的700多款游戏,仍旧使用原CPU,只是在频率上增加了30%

7、如果就算不考虑成本用新CPU,原版代码直接跑在新CPU上,因为CPU时序不同,会有老游戏无法正常运行的超高风险,出现无法想象的Bug。

8、为了确保游戏完全正常,原版PS4游戏在Pro上不会有性能上的提升

9、增加了1G DDR3内存用于非游戏应用。原版PS4,非游戏应用和游戏都同时在 GDDR5内存里,即使在玩游戏,非游戏应用也在内存里,便于快速切换游戏和应用。而在Pro里,切换到游戏时,非游戏应用会被保存在新加的1G内存里,这几乎释放了将近1G的GDDR5内存,相对于原版的5G,这多释放的内存中的512MB用于PS4 Pro的游戏,其余的用于系统菜单的4K渲染。

10、PS4 Pro采用Polaris架构,其中的改进的DCC技术(Delta Colour Compression)也首次用于PS4 Pro,可以极大减少带宽使用。PS4原版机没有这个技术

11、内建的原语丢弃加速器会把屏幕上不可见的三角形从渲染管道中剔除,提升性能

12、增加的16位half-float支持

13、原生支持FP16,可同时进行两个FP16操作。

14、sony推出的New ID buffer技术好像非常牛逼,用于追踪三角形和对象,提高抗锯齿效率等等

15、Checkerboard渲染输出4K,Days Gone, Call of Duty Infinite Warfare, Rise of the Tomb Raider 和 Horizon Zero Dawn 是2160p checkerboarding

16、Watch Dogs 2, Killing Floor 2, InFamous 和 Mass Effect Andromeda 是1800p checkerboarding;Shadow of Mordor用的是原生4K+动态分辨率;Paragon是原生1080P以4K输出

17、秘境探险4/神秘海域4在用其它方式,顽皮狗会使用自己的工具实现4K

18、Spider-Man and For Honor在使用自己的4K技术,基于four million pixel framebuffers什么的,他们认为这个可能比Checkerboard渲染效果更好

19、DF的人1英尺(约35厘米)的距离对比Checkerboard渲染和原生4K渲染,也很难辨认出区别(显示设备是65英寸Sony ZD9)

20、好消息是:PS4 Pro主机搭配着今后的PS4新游戏,即使放在1080p电视上也是有效果加成的,比如《暗影魔多》在常规版PS4上运行上运行的物体边角闪烁和条纹现象在PS4 Pro上以1080p输出时就完全消失了,只不过没有4K那么大。

21、对PS VR游戏有性能提升,而且通过硬件支持多种分辨率,使得未来的新一批/新一代PSVR游戏展现出高于当前PSVR作品的表现。

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