EVE:Valkyrie跟各大PC VR都有合作,而他们则聊到了索尼新出的PSVR的黑科技和如意算盘。
索尼的算法和算盘
令人惊讶的是,在Polygon和IGN等专业媒体的测评中,《EVE: Valkyrie》在PS VR上的表现完全不虚于Oculus Rift:“这并非是这款游戏的低画质版本。”
这多少有些不可思议,因为驱动着PS VR的PS4在性能上无法比肩一台昂贵的强劲电脑。
《EVE:Valkyrie》的首席设计师Andrew透露,将游戏从Oculus Rift迁移到PS VR+PS4平台上时,开发团队并未在画面表现上做过多妥协,这主要归功于动态分辨率特性。
当屏幕上有许多动作需要表示时,一些细致的部份会被按比例缩减。“在激励的战斗场景中,这种变化几乎难以辨识,而当场景不再激烈时,画面质量会被调整回来。我们禁用了阴影效果,但这纯粹是出于审美原因。如果PS 4的升级版PlayStation Pro有什么新功能特性的话,我们会重新考虑再次优化阴影效果。”
PS VR的分辨率和视场角可谓是短板,但它的刷新率达到120Hz,比Oculus Rift和HTC Vive的90 Hz都要高。
索尼在2014年GDC上首次公布Project Morpheus 时,用的还是普通的LCD屏幕,2015年的GDC上宣布了120 Hz全RGB像素排列的1080P OLED屏,而高帧率、低时延,可以减少眩晕症状。
PS VR目前支持支持三种模式,原生120Hz、原生90Hz,以及原生60fps的渲染帧率再通过异步二次投影(Asynchronous Reprojection)转换成 120Hz。
在虚拟现实世界大会组织者、VR专家Dan Page看来,所谓异步二次投影也就是Oculus所说的异步时间扭曲(Asynchronous timewarp,ATW)算法。
“借用Oculus Michael Antonov的话,异步时间扭曲(ATW)指的是在帧率跟不上的情况下,可以产出中间帧的技术,从而减少画面的颤动。”
在10月初的Oculus Connect 3大会上,Oculus CEO Brendan Iribe表示借助ATW,适配Rift的PC性能硬件要求降低到了Nvidia GTX 960和Intel i3-6100/AMD FX4350。
而索尼早在策划PS 4时期 就引入了异步计算引擎(Asynchronous Compute Engine)。
累计评论0条
展开其余评论