国庆期间Oculus Rift召开了OC3大会,而大会上的内容精彩程度其实还是感觉不够。
内容精彩度不够
消费者购买硬件,是冲着内容消费去的,所以内容的精彩度会极大地左右消费者的决策,并进一步影响硬件的普及速度。
Oculus在这方面的投入可谓大手笔,扎克伯格在OC3上表示会持续投入5亿美金,帮助开发者创造VR应用。
衡量内容精彩度的一个直观指标是杀手级应用(Killer App)的数量。
9月份,来自USC的创业团队Survios宣布,他们基于HTC Vive平台开发的VR游戏《Raw Data》实现了月入百万美金的销售成绩。
这一数据振奋人心,初步展现了Vive平台孕育爆款游戏的能力。
Oculus在杀手级应用的孵化上,也是颇费苦心。一方面,通过Oculus Story Studio和3A游戏工作室合作,联合孵化爆款游戏。
欧美游戏工作室最擅长的FPS,自然是重中之重,Gunfire Games的Dead and Buried,Epic Games的Robo Recall(前身是OC2上demo的Bullet Train),都让人欲罢不能。
除了FPS之外,Ubisoft的Eagle Flight, The Climb, Werewolves Within尝试了VR场景下的全新的游戏机制,每款都独具特色。
更为难能可贵的是,Oculus组织了一线VR游戏工作室的开发人员,在本次OC3上慷慨分享他们的经验教训。
这些试错经验可以帮助其他内容开发者极大地缩短探索成本,并有利于行业规范的形成。
(OC3所有讲座的视频已经上传到Youtube,强烈建议游戏开发者观看“Failure Workshop:Things That Did not Work”)
Oculus对杀手级应用的另一个布局是对社交VR的探索。扎克伯格在OC3开场时候的demo可谓惊艳四座,生动展现了如何通过VR来沟通虚拟世界和真实世界。
在这个demo中,扎克伯格头戴VR设备,他的表情和肢体动作都被实时捕捉下来,并一一体现在虚拟角色身上;
扎克伯格的妻子通过手机摄像头和他进行视频通信;而背景则是他们在Menlo Park的家,通过360全景摄像头实时录制下来。
为了推广VR社交,Oculus还给开发者提供了一系列的技术支持,包括Avatar SDK(支持上亿种虚拟角色)和Social SDK(支持多人联机及实时语音)。
这些插件让开发者在应用内引入社交元素的成本大大降低。
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